遊戲開發設計師

第四百一十章 我隨了,奶媽變風男,有什麽好說的(1/2)

    關於河網絡的英雄聯盟推出新模式的情況,各大廠商還有玩家還是相當關注的,畢竟對於這種遊戲而言,推出了一個新模式基本上就跟出了一個新遊戲差不多了,玩家所體驗到的東西也完全不同。

    “這些模式隻能作為娛樂模式。”

    “關鍵是有這些娛樂模式,原本英雄聯盟的匹配跟排位顯得硬核高端不少了。”

    “更關鍵這些模式,雖然對於技術水平還是有要求的,但更看運氣跟隨機性啊,看起來吃運氣不公平,但對於普通的娛樂型玩家而言,這反而是最大的公平了。”

    無數遊戲廠商在第一時間就開始讓人測試跟體驗,這幾個新模式然後暗自得出了一個測試的結論。

    這三個剛新出的遊戲模式,完全就是作為娛樂玩法的,倒也不是對於技術沒有要求,而是沒有想得那麽高。

    運氣占據了勝利的絕大因素,比如在極低大亂鬥這個模式裏麵,就算你技術再高就算你是職業選手,你家的隊友英雄全是一些臭皮爛蝦,而對方有坦克前排,有PK消耗,還有團戰控製,這你怎麽可能打的過?

    就算前麵在對麵還沒成型的時候,你能夠通過個人技術打贏團戰,但在這個模式裏麵是不能夠回家補充狀態跟購買裝備的。

    也就是你雖然殺了對方,但除了經驗上取得了一點點的領先,你根本不能夠把經濟轉變為戰鬥力,反而因為打過了一場團,你狀態不滿比原來戰鬥力更弱了,而對方複活歸來不僅買了裝備,還補充滿了狀態。

    這種情況下就算你技術在高也打不過對麵啊,而且再加上你之前擊殺了對方,你的賞金要更高一些,對方擊殺你獲得經濟要比你之前殺對方還要高,這一下子就把劣勢給追回來不少了。

    技術雖然占有一定的比例,但更重要的還是陣容方麵的問題。

    而且玩家在遊戲失敗之後,這種娛樂模式帶來大的受挫感,也要遠遠於匹配跟排位這兩種模式。

    畢竟本身雖然還提供升級的經驗,但卻並不納入勝場統計,再加上英雄不能夠選擇的原因,完全能夠將失利推脫給運氣的元素。

    這個英雄打這些模式不厲害啊!什麽這英雄打這模式賊牛逼?那沒辦法啊,都是隨機這英雄我都沒玩過。

    至於是不是真的?那就不管了,反正就是給自己找個安慰的借口麽。

    跟這些遊戲廠商從專業的角度來分析測試,然後總結出一大堆看得懂,或者看不懂的東西。

    普通的玩家就要簡單的多了,對於遊戲好不好玩,或者新模式好不好玩,都是根據自己最直接的感受來評價的。

    比如新推出的極地大亂鬥,跟無限火力,以及技能組合模式,他們最直觀的感受那就是爽。

    尤其是無限火力簡直是爽的飛起,不用考慮耗魔這些就是瞎雞兒的亂放,簡直爽的不行了,非要有什麽不滿意的話,那就是如果運氣不好隨機到了垃圾英雄,那這一把遊戲體驗就不咋樣了。

    不過還好整體的遊戲節奏偏快,基本上十五分鍾就是一把,還沒等他們被虐的難受,這一把遊戲就結束了。

    “新模式賊好玩啊!哈哈最喜歡無限火力了,秒人太爽了!”

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