遊戲開發設計師

第三百九十六章 取舍(1/2)

    很多的遊戲本身的質量並沒有玩家口誅筆伐的那麽差勁,恰恰相反從公平公正客觀的一個角度來看這些遊戲的素質還算是合格。

    但如果在同期的時候,同類型的遊戲中有一個更加好玩的遊戲,那麽這款遊戲就會落入一個很尷尬的境地。

    最可怕的事情那就是對比了,勝出者總是會被追捧的。

    就如同是電影行業一樣,在一個公認的大片上線的時候,很多同類型甚至不是同類型的影片都會將當期提前或者挪後。

    以免自己的電影上映後受到對方的衝擊,畢竟整個的市場就這麽大,觀眾人數也就那麽多。

    同樣的道理這在遊戲界也是一樣,某個廠商萬眾矚目的遊戲發行,那麽同類型的遊戲就會暫時的挪後或者提前,對外公布是跳票,或者是其他的種種原因。

    畢竟整個遊戲的市場跟電影市場是差不多的,甚至遊戲市場比起電影市場而言要更加苛刻一點。

    幾乎很少有兩款大作會同時發售,甚至當一款遊戲確定好發售日期後,其他已經確定好了日期的遊戲都會進行日期的調整。

    當然這裏指的是同樣擁有推廣準備的遊戲,普通沒有什麽宣傳資本的獨立遊戲廠商,對於他們而言什麽時候發售完全就是看他們遊戲完成了沒有。

    更像是電影,而不僅僅是一個遊戲。

    位於洛杉磯河網絡的分部,吉拉的辦公室裏麵,楚河看著最新呈現在自己麵前的演示,心裏麵給出了一個判斷。

    無論是鏡頭,還是畫麵的處理,包括幾個表情特寫,給予楚河的感覺更像是在看電影一樣。

    該怎麽呢?

    缺少了一種切實的親身體驗,或許這個展現的部分並不完整,無法了解整個遊戲的劇情,並且將自己代入進去,甚至周圍的環境也是影響代入感的一種因素。

    “遊戲中摒棄太長的過場動畫。”楚河朝著吉拉跟艾米道。

    在荒野大鏢客當初的開發過程中,他們已經盡可能的讓需要表達故事的過場動畫,變得更加的簡潔,甚至讓玩家能夠參與到其中。

    但根據論壇上麵第三方統計出來的玩家數據,還是有超過7%的玩家,認為其中的過場動畫太長了。

    這是一個不低的比例,很多的遊戲製作者,都喜歡用很長篇幅的遊戲G來表達遊戲想要講的故事。

    先是來一段遠鏡頭的環境特寫,然後慢慢的拉近,響起旁白聲。

    在之後主角出現在鏡頭中,開始嘴炮,開始做一些行為,順帶著鏡頭再給一些細節特寫,比如攥緊的拳頭,臉部抽搐的肌肉。

    如果是電影的話,兩三分鍾的情緒引入,跟前戲介紹這是完全沒有任何問題的。

    但關鍵是遊戲跟電影不一樣,兩三分鍾的G演示已經足夠長了。

    如果是在彈幕網站上麵,當還是雲玩家的你看到那些G剪輯,你會感覺‘臥槽,這遊戲叼炸了,光是這個G就已經值遊戲價格了好麽?我特麽的吹爆!’

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