遊戲開發設計師

第三百八十五章 萬一火了呢(1/2)

    關於戰爭係列上麵,楚河跟托尼以及德斯兩個人沒有過多的聊,視頻裏麵跟麵對麵交流還是差一點意思,不過最近楚河自己真沒有多少時間。

    一方麵是最後生還者項目需要自己多注意,另一方麵關於剛剛上線不久的英雄聯盟的聯賽事項,自己也需要注意一下。

    而前往遺跡跟水雷工作室的話,至少一來一回差不多半個多月,這麽長的時間自己還真的走不開。

    不過大致的思路楚河已經跟他們交代過了,剩下來的就是由遺跡跟水雷工作室方麵,提交一個初代版本的GDD給自己,然後按照GDD修正,在進行遊戲原形的開發。

    想要玩到這兩款遊戲的話,玩家還得期待很長的一段時間啊。

    在河網絡的嘉年華結束之後,不少的媒體希望能夠進行一次專訪,不過都被拒絕了。

    這才哪跟哪呢?

    幾個月前不是剛剛搞了關於遊戲星空,還有IGN那些遊戲媒體的參觀活動麽?

    怎麽現在又來要采訪了?

    聽見匯報,楚河果斷的拒絕,不過的更準確一點也不能夠是拒絕。

    隻是楚河自己不接受采訪而已,相關的媒體要采訪的話,隻能夠采訪到公司裏麵的其他人。

    結束了嘉年華後,楚河自己一門心思就撲在遊戲製作中了。

    摸著自己的良心,雖然現在最後生還者項目已經在進行開發了,相關的崗位招聘也差不多了,但想要在明年能夠將這一款作品拿出來,還真的是有不的難度。

    不過話既然已經出去了,那也沒辦法了。

    “我們需要一個真實的末日環境,當然真實的隻是環境而已,玩家操控的主角還是需要有一些特殊能力的,比如他可以通過聲音來判斷喪屍的位置?”

    會議室裏麵,看著屏幕上的原型DE演示,楚河靠在椅子上麵,伸手握住鼠標在屏幕上麵點了點打開了一個文檔道。

    遊戲的設定包括背景與整個風格,采用的都是寫實的模式,沒有什麽複雜的黑科技武器,同樣喪屍什麽的也沒有超能力,就是最普通的喪屍背景。

    這樣的設計有好處,也有壞處。

    好處就是加強玩家的代入感,讓玩家覺得這是一個真實的末日,在遊戲的過程中會不由自主的代入進去,擔心資源的問題,擔心子彈不夠的問題。

    每前往一個房子搜索資源,每遇到一夥喪屍都會提心吊膽。

    但同樣這是優點,而缺點就是遊戲本身並沒有多少的特色。

    足夠的真實,這意味著遊戲本身的玩法並不多,想要讓玩家青睞,要麽是做好遊戲的劇情,配合上寫實的風格讓玩家沉浸在劇情裏麵,另一方麵就是做好遊戲的多人模式,就如同絕地求生那樣子,通過多人模式來讓玩家沉浸。

    但這種寫實風格的遊戲,實話並不是非常適合多人模式,如果不加以改動,直接以這樣的設定來創造多人模式的話,那絕對會勸退一大批玩家的。

    因為遊戲的節奏太慢了,或許會留下一批比較硬核的玩家,但卻絕對不會大眾化,簡而言之就是不會火。

    就如同此前的求生之路一樣,想要做的出彩,一是有自己的特色,二是做好多人模式。

    FPS版的無雙割草,外加良好的開黑體驗,這是求生之路的優點,所以當時求生之路能夠在不少的競爭者中殺出一條血路來。

本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

加入書架