遊戲開發設計師

第三百八十四章 似乎很有趣(1/2)

    當然有一件事情,楚河在河網絡嘉年華發布會上麵,還真的沒有胡,那就是關於這兩款戰爭係列的遊戲,真的需要很長時間才能夠麵向玩家。

    因為跟其餘的額遊戲不同,這兩款遊戲的製作難度一點都不比當初的荒野大鏢客跟現在的最後生還者來的低。

    偏向於真實的曆史事件,這需要劇情跟關卡策劃方麵,翻閱大量的資料,確保不會出現一些讓人一眼就能夠看出的錯誤。

    對於一款曆史題材的戰爭遊戲,這是至關重要的。

    “不,並不是純粹的策略類型,不要太過於的硬核跟複雜。”視頻會議裏麵,聽著對方提出的意見方案,楚河想了想輕輕的搖搖頭。

    一款太過於複雜的遊戲,並不會跟想象中的那樣有趣,那樣好玩。

    遺跡工作室跟水雷工作室的負責人,托尼還有德斯他們向楚河提出的方案,更多的是偏重於策略的方麵,就如同此前他們所開發的英雄連跟40K一樣,實際上這的確是比較穩妥的方案。

    而且兩家工作室對於這種類型的遊戲也的確有一些經驗,在HQ還沒有徹底倒下的時候,旗下的各個項目都在虧損,但遺跡跟水雷出品的遊戲,卻並沒有造成太多的虧損,甚至還有盈利。

    當然這也跟其係列有關,但不得不在HQ的領導下,這兩家工作室曾經塑造過的經典也一點點被他們自己給親手毀掉了。

    親手毀掉自己曾經創造出的經典IP,這種現象在遊戲界實在是太常見了,俗話得好‘常在河邊走哪有不濕鞋’,遊戲公司畢竟也是公司跟普通公司其實並沒有什麽差別,隻是因為前麵有了遊戲兩個字,在玩家的心目中就變得不同了。

    同樣為了利益的原因,一款大賣的遊戲推出續作,這根本就是水到渠成的事情。

    不僅僅是遊戲,包括、電影,動漫這些都是常見的事情,的好聽一點叫做續作,的不好聽一點實際上也就是消費情懷而已。

    隻不過有的人比較厲害,不僅僅給情懷粉絲一個盛宴,甚至還超出了前作,這種是所有人都願意看見的事情。

    但絕大多數都是馬馬虎虎,甚至是狗尾續貂。

    曾經一部能夠全球售出千萬的遊戲,一部一部出然後一部一部敗壞自己的口碑,最後甚至連百萬銷量都難以觸及,這在遊戲界裏麵並不是什麽罕見的事情。

    即便如此還是會有不少廠商繼續做下去。

    為什麽?

    能賺錢啊!

    第一個係列投入1000萬美元,打造出了一個不錯的IP。

    第二年出續作,成本甚至可以壓縮到五分之一,甚至更低。

    為什麽?

    因為整個模板都是在這裏的,遊戲中大量的美術素材都不用重新製作的,拿原本的進行更改就能夠使用,對外還能夠美名其曰延續上一係列的風格,還有什麽事情能夠比這更棒的?

    同樣美術素材方麵可以壓縮成本,遊戲製作的員工也同樣能夠進行削減。

    這也是為什麽有些遊戲,明明已經銷量相比於前作大跳水,卻還能夠一款接著一款出的原因了。

    當然對於這一套玩的最熟練的並不是單機廠商,而是一些頁遊、手遊跟網遊廠商。

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