遊戲開發設計師

第三百一十章 黑光工作室的新作(1/2)

    黑光工作室中,楚河跟加布雷等人坐在一間辦公室裏麵,看著大屏幕上的演示。

    這是黑光工作室原先的RPG遊戲,實際上他們已經完成了一部分的工作量了,但因為資金的問題,卻暫時中止了,然後就接到了河網絡關於荒野大鏢客的代工,在之後就被楚河給直接收購了。

    “從遊戲的風格上麵來看,有一點博德之門的影子。”楚河朝著加布雷道。

    這一款被稱作為神界的遊戲,從風格上來看的話,跟傳統的歐美式RPG比如博德之門還是非常相像的,但隻是像而已,一款保留了如博德之門之類歐美式古典RPG的精神,但是在戰鬥係統還有操作等方麵卻做了一些改變。

    精力跟戰旗模式的回合製,同時比較有創意的地方,那就是遊戲中各種元素的影響,包括戰鬥時還能夠跟周圍環境的互動。

    一場戰鬥不僅僅是看雙方的數值,還包括環境的影響,比如在水域環境戰鬥的時候,所有人的身上都會有一個浸濕的buff,這會讓他們更容易受到電屬性或者冰屬性的攻擊,但同樣對於火屬性的攻擊他們會擁有一些抗性。

    如同此類的環境BUFF影響,在遊戲裏麵非常的多,當然最關鍵是的是遊戲跟傳統的博德之門這些歐美式RPG不同。

    如博德之門這些RPG,對於玩家而言是一塊硬骨頭,或許很多的玩家都聽過這種經典式RPG的名字,但是卻一般都是敬而遠之,不敢輕易嚐試。

    因為其中的操作門檻,還有相對於硬核的遊戲設計,在這個較為快餐的遊戲年代,真的讓人很難沉下心去體驗。

    而在黑光工作室這款遊戲中,這款遊戲相對於市麵上普通的快餐遊戲還是稍顯硬核了一點,但是比起傳統的遊戲卻又簡化了操作,讓其更加人性化了一點。

    至於是好,還是壞,這就不得而知了,還是要看遊戲本身的素質,能不能夠吸引玩家至少花費一些時間了解這款遊戲。

    “不過有考慮將戰鬥方式更換麽?”楚河看著加布雷道。

    聽見楚河的話,加布雷跟旁邊其他黑光工作室的員工麵色一喜。

    毫無疑問,既然楚河出了這樣的一句話,顯然心裏麵已經對於這個項目有一些認可了。

    “不,戰旗跟精力回合製,將會是神界的一大特點,如果改變戰鬥係統,將其做成ARPG的模式,反而是降低了遊戲的體驗。”加布雷著,不過隨即想到了什麽,連忙打開一個文件夾,裏麵是關於這款遊戲的設計理念,還有整個策劃文檔。

    花了大概十分鍾左右的時間,楚河粗略的瀏覽了一下,輕輕的點了點頭,但隨即又皺了皺眉頭:“的確,回合製確實更加適合一點。”

    很多玩家,對於回合製遊戲,都有一種不屑的態度,認為回合製遊戲就是純粹技術含量低,就是單純的節省開發成本。

    比如在一些遊戲宣傳視頻裏麵,或者是在一款遊戲的評論下麵,你經常能夠看到這些言論。

    回合製?居然是回合製?

    怎麽是回合製?

    為什麽不是動作遊戲,白瞎了那麽好的人設、創意。

    回合製沒意思,散了吧,都什麽年代了還回合製?

    當然出現這些言論,其實也是能夠理解的,畢竟在目前華夏國內的遊戲圈子裏麵,回合製遊戲大體就是這一類玩家所理解的一樣,你一刀我一刀,並沒有什麽策略性而言,隻是單純的拚數值而已,偶爾加一點控製跟debuff的技能,就可以美名其曰的稱之為考驗玩家的策略回合製了。

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