遊戲開發設計師

第二百七十八章 即將誕生的西部世界(1/3)

    荒野大鏢客標注的是沙盒類型遊戲,一開始包括楚河給出的遊戲設計方案,跟整個團隊的努力,都是朝著這一個點進行的。

    但同時整個團隊又不希望讓遊戲變得如同是育碧式那樣的沙盒,為了讓遊戲的流程變長,為了讓遊戲變得‘有趣’,讓遊戲內容更加‘豐富’然後就引入一大堆重複性跟無意義的支線任務。

    實際上無論是網遊玩家還是單機玩家,都有很大一部分的意義黨。

    比如我玩了一句遊戲,究竟能夠獲得到什麽。

    快樂?好吧,的確有,但有點虛幻了。

    所以遊戲中引入等級、裝備、技能這些因素,我打了一個怪,可以讓自己的經驗增高,經驗增高後,我可以升級,拿到更好的裝備,學習更厲害的技能。

    但一些遊戲,尤其是單機遊戲中,遊戲製作者為了擴充所謂的遊戲內容跟流程,加入很多無用的支線任務。

    玩家做支線任務是為了什麽?

    獲得一些有用的道具獎勵,或者是開啟一段獨立或者跟主線、遊戲背景有相關聯係的劇情。

    可有一些遊戲中,通常會有這種任務,村長讓你去殺10隻雞,然後給你一個肉包子;或者李家村的王老二喜歡王家村的李寡婦,讓你送一封信,獎勵是100經驗點。

    這種任務又有什麽意義呢?

    拒絕在遊戲中加入這種毫無意義的支線任務,同時所有的支線任務,總會跟主線任務有著千絲萬縷的聯係。

    在你拒絕進行完成主線任務,而是探索整個遊戲世界的時候,無意識的進行支線任務,那麽會不知不覺的將你引導會主線任務上麵。

    同樣如同當初的江湖一樣,楚河他們想要完成一項偉大的成就,將遊戲中所有的一切都變成可破壞的存在。

    但在嚐試過後,他們又不得不放棄了,這個聽上去非常誘人的想法,因為根據團隊的製作反饋,這樣會誕生出大量的惡性BUG,而且從演示DE裏麵來看,這貌似並不有趣,而且微軟與索尼的兩款主機,其機能也是一個不的問題。

    不過雖然無法實現這個條件,但一些獨特的物理效果,還是加入在了荒野大鏢客中。

    比如在紡織廠,如果你扔進去一個火把在布料上麵,可能會將整個紡織廠給燒毀;當你在雪地或者泥濘的土地上被抓捕的時候,如果你不去主動擦掉腳印,那麽敵人就會一直沿著你的腳印追蹤,最後找到你。

    相比於使命召喚、戰地這些如同好萊塢商業大片一樣,從頭到尾都充滿了爆炸、激情不同,荒野大鏢客同樣也有大場麵,但更多的卻時規模的細節,所有的東西都隻有一個目標,為了讓玩家們能夠舒服的聽完遊戲所要講述的故事。

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