遊戲開發設計師

第二百七十章 卡牌遊戲的圈套(1/2)

    這一次INGK推出的娘化手遊,本來是決定叫做戰爭少女的,後來一看名字已經被國內的一家廠商給注冊了,所以就更名為了《指揮官》,畢竟本身遊戲雖然是各種戰爭武器,比如坦克、飛機、戰艦的娘化卡牌,但玩家扮演的是一個指揮官,遊戲中的背景也是以二戰為藍本虛構的劇情。

    一開始團隊是準備先上架蘋果app sre上的,但是在團隊內部的商議後,還是決定安卓與IS平台同時開放。

    測試上麵,顯然是IS更加的方便,畢竟打個比方,封閉式的蘋果就像是主機平台一樣,而安卓就像是P平台。

    包括各個廠家的機型,配件,甚至是各個不同的係統,都要全麵的測試,尤其是發現了某個問題後,修複之後還需要進行第二次的複測檢測看有沒有衝突引發出的新BUG,這都是非常麻煩的一件事情。

    已經坐在黑光工作室的楚河已經收到了關於來自尚海INGK發過來的數據報告。

    首日的下載量已經突破40萬了,聽上去很牛逼,不過這也是正常的數據,畢竟整個項目進行的前期宣傳力度是非常大的。

    定點針對的宣傳,包括國內各大跟二次元有關的娛樂網站,比如彈幕視頻網,跟網,以及漫畫網,都有大規模的投放,同時如遊戲星空跟玩家樂園也有大量的廣告投放。

    畢竟有一句話的好,AGN不分家。

    真正讓楚河感到驚訝的不是首日的下載量,跟注冊用戶,而是首日的充值流水。

    阿宅們的錢都是大風刮來的麽?

    首日充值流水:160萬

    其中根據後台大數據的統計,首日注冊登陸的10萬個用戶中,有超過1萬進行了首次充值,也就是所謂的首充。

    這已經是非常高的一個數字了,雖然手遊的份額不斷提高,甚至已經超越端遊了,但實際上手遊跟一些端遊的付費比例是沒有那麽高的,大多數的收入來源還是來源於大R。

    而INGK的新遊戲指揮官首日上線,能夠達到15%的比例,實際上已經是非常高了,而且以1萬的付費群體為比例基礎,平均下來每個付費玩家的消費達到了90元。

    計算下來,平均每人的消費金額,已經超過手遊市場人均消費40元的一半了。

    這個數字並沒有讓楚河感覺到太驚訝,或者太震撼,但仍然是讓楚河感覺到感慨。

    手遊這玩意來錢真的是太快了。

    當然這也隻是這麽感慨而已,實際上火起來的手遊賺錢的確就跟個印鈔機一樣,但更多的還是有連開發成本都收不回的遊戲。

    唯一讓楚河感覺到驚訝的,那就是遊戲定位的目標群體,也就是所謂的阿宅們,付費的欲望真的也忒強了一點。

    不過仔細想一想楚河卻又不感到奇怪了,當初以女生群體為目標定位的戀與製作人上線之後,兩周的時間流水突破兩億。

    首周流水就達到了9000萬,而如今製作精良了不止一倍,再加上大量資源的投入,以及目標群體瞄準為更願意在遊戲中花錢的男性群體,首日流水破000萬,好像並不是什麽令人大驚怪的事情。

    而且在指揮官這款遊戲裏麵,付費係統上的設計跟當初的戀與製作人還是蠻相像的。

    比如遊戲中月卡機製,每月首衝一元送鑽石禮包的機製,全部都是延伸過來了。

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