遊戲開發設計師

第一百五十七章 絕地求生(1/2)

    “關於在絕地求生中,他有一個最為核心的要素。”將PP文檔繼續下拉演示,半靠在椅子上麵看著眾人,移動手中的鼠標。

    “那就是隨機性,或者的更好一點,可以稱之為運氣!”楚河看著眾人道。

    如同反恐精英這種傳統類型的FPS,可以一切的基礎都是建立在實力上麵的。

    強隊絕不不會輸給弱隊,在這個遊戲上麵不存在什麽所謂的運氣。

    強就是強,弱就是弱。

    這是好事情,但這也是壞事情。

    好事情,那就是遊戲極為的公平,電競賽事也非常的完善,因為在這一款遊戲中,所有的一切都是建立在實力上。

    擁有足夠的實力,你可以建立起一個不敗王朝。

    但同樣也有不好的一麵,那就是固定化,以及對於萌新的不友好。

    頂尖層次的反恐精英比賽,你可以見到很多的戰術,包括高端局類似的封煙、假打,佯攻,收集信息,就宛如遊戲的名字一樣,反恐精英,這是一場型的反恐行動。

    但這是高端水平間的遊戲對抗,或者較為高端的對抗,而對於新手以及中下層的玩家而言,這一款遊戲實際上就是一款對槍、拚搶的遊戲,誰家的槍法過硬誰就能夠贏得遊戲的勝利。

    至於戰術?

    無非就是集合打A,走一起RUSH B,撐死頂最多也就是來一句我封這裏的煙,我們兩路夾擊這些,而且不定到時候煙霧彈這種戰略武器還扔歪了。

    這些都是反恐精英的劣勢點,而這些劣勢點還是沒有辦法改進的。

    但是在楚河設想的絕地求生中卻不是這個樣子了。

    “隨機性,這是吸引玩家最重要的一個元素,可以也是貫徹整個遊戲的核心元素。”楚河看著會議室中的眾人,認真的道。

    “開局飛機的航線是隨機的,後續誕生的安全區是隨機的,包括房屋中的物資是隨機的,地圖每隔一段時間出現轟炸區的位置是隨機的,甚至是氣都是隨機的。”楚河看著眾人緩緩的下拉PP展示。

    隨機性,這是絕地求生需要貫徹的一個核心。

    比如安全區的隨機性,讓勝負平可能隨時傾斜。

    比如物資的隨機性,就可能代表著你擊殺敵人,或者被敵人擊殺,爆出裝備的不確定。

    比如轟炸區的隨機性,可能會決定一場拉鋸戰,或者追逐戰的不確定。

    這些隨機性都是可能會將平衡性徹底打破的設定,但卻將娛樂性發揮到了機智。

    而且這些隨機性的出現,便引發了一個可能,因為絕地求生的是一款奔著多人模式去的遊戲,這就意味著玩家最大的敵人跟最大的隊友,都是跟自己一模一樣的玩家,上麵多種隨機性帶來的可能,那就是玩家每一局麵對的敵人也是隨機的。

    跟傳統的FPS變更的隻有對手的槍法相比,絕地求生在這上麵絕對可以帶給玩家不一樣的體驗跟樂趣。

    不考慮所謂最合適的平衡性,考慮最有趣的娛樂性,這就是楚河對於絕地求生的設計理念。

    想要讓一款遊戲一直火爆需要的是什麽?

    毫無疑問可以從兩點下手,第一個就是公平的遊戲環境,然後打造出一個賽事係列,就如同足球、籃球這種體育運動一樣。

    毫無疑問反恐精英走的就是這一條路子,至少現在為止還沒有任何一款的FPS遊戲,可以敢拍著胸脯,從單純的競技性上他們要超越反恐精英。

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