遊戲開發設計師

第一百五十六章 遊戲節奏(1/2)

    “相信大家應該也認識我了,當然各位的信息我也已經了解了,所以自我介紹這一環節就直接跳過去吧。”推開會議室的大門,楚河將投影儀連接到自己的電腦上麵,站起來笑著向眾人道。

    沒有過多的吹逼,楚河直接進入到接下來的正題中。

    “我們的下一個新項目,FPS類型的遊戲,這是初步的計劃書,大家可以看一看,有什麽疑問跟建議待會可以提出來。”楚河打開一個文檔向眾人道。

    當然這隻是一個簡易的,隻有一兩千字的文檔,並不是整個遊戲的策劃書,否則的話可不是幾分鍾內就能夠看完的了。

    “絕地求生?隻有多人模式?”

    “大逃殺類型?那是什麽?”

    “開局一個降落傘,武器裝備全靠撿,聽上去感覺有點意思。”

    並沒有太多關於遊戲的主要內容,隻是闡述了遊戲的基本玩法跟方向,還有幾張不是很完美的概念圖,但這也已經足夠了。

    在場的眾人都不是剛剛踏入這一行的遊戲萌新,看著楚河文檔中給出的遊戲概念,眾人的腦海中很快就腦補出了一個大體的玩法。

    而相比於DIE LA的眾人,作為河網絡的老員工,皮格以及普羅特則是對於楚河這個大逃殺理念有足夠的了解了。

    從研發江湖開始,這個理念就已經出現了,隻不過當時在江湖的項目上失敗了,後來因為整個團隊的技術原因,還有其他的原因,整個團隊選擇了製作求生之路,而不是大逃殺遊戲。

    而現在有了DIE LA的加入,如今他們已經有那個能力,將大逃殺的遊戲製作出來了。

    大逃殺類型的遊戲,聽上去隻是一個創意,但實際上很多的遊戲公司就算知道這個創意也很難將其製作出來。

    因為其中所需要的技術並不是他們能夠實現的,如當初剛剛推出江湖的大逃殺模式並不是沒有遊戲廠商想要跟風一波。

    但大多水都是在手遊平台來實現的,再加上江湖本身的這個模式也並沒有掀起什麽浪,本身雖然在線人數可觀,但大家也都很清楚,那是站在巨人肩膀上取得的成就。

    如果單獨的將這個模式剝離出來,恐怕會更涼一點。

    首先想要做大逃殺這種類型的遊戲,需要麵對的第一個問題,那就是大麵積的無縫隙地圖,這種有對於玩家而言已經屢見不鮮了,但實際上目前國內掌握這種技術的基本上都是網億、盛達、企鵝等一線遊戲廠商。

    同時還需要有大規模的寫實植被,建築等等,這方麵甚至比起大地圖還要麻煩。

    同時對於建模如樹葉等等物品的圖形渲染,沒有足夠的能力,就會出現劍俠傳的那種情況,就算是1080來都戰不動。

    而這隻是問題的一部分,更重要的問題還有關於遊戲的優化,如同大逃殺的遊戲,實時地圖中都要有程序不斷的為玩家切換LD。

    就比如按照楚河一開始設想,玩家全部集中在飛機上麵,然後飛機從島嶼上的某條航線飛過,玩家可以自主選擇從飛機跳傘降落。

    從跳傘一瞬間看向下方時,伴隨著距離水平的改變,遊戲後台的程序就為你不停地切換LD的模型。

    很可能在你降落到地麵上看見的模型,他有十幾個LD層次,根據你不同的距離來進行切換。

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