遊戲開發設計師

第一百一十五章 取長補短(1/2)

    (不用給我發推薦紅包~)

    將會是一場龍爭虎鬥啊!

    從使命召喚的展區離開後,楚河在心裏麵想到。

    剛剛經過體驗,楚河也接觸到使命召喚現代戰爭的遊戲內容,不得不十分出色,無論是遊戲畫麵,還是其他的表現,使命召喚都十分厲害。

    而且相比於單人模式,這一次的使命召喚在多人模式上麵,則是做出了一次很大的改變,最高可以容納5名玩家在同一戰局遊戲。

    如果能夠將多人在線模式做好的話,可以是相當具有吸引力的。

    而多人模式的這個設定,看得出也是使命召喚有跟戰地叫板的意向。

    畢竟雖然在全球範圍內使命召喚的名氣比起戰地要更大,死忠粉也要更多。

    可不得不承認,至少在多人模式這一塊,戰地的名氣要比使命召喚更大。

    當然這並不是玩使命召喚的玩家,並不玩多人模式。

    恰恰相反,使命召喚無數的玩家都推崇其單人劇情模式,但根據官方得出的數據,真正通關單人劇情的玩家,拿到通關成就的甚至不到玩家總數的百分之十。

    使命召喚的單人劇情優秀麽?

    當然優秀,但使命召喚優秀的地方,絕不僅僅是劇情上麵,範圍的競技,以及出色的射擊手感,這也是使命召喚極大的賣點。

    至於為什麽單人劇情那麽受到推崇,一方麵是他的單人劇情的確出彩,還有很大一部分原因都是視屏直播通關的玩家太多了。

    “但不管是使命召喚,還是戰地,跟求生之路都是不一樣的遊戲,適合戰地跟使命召喚的,沒有辦法適應求生之路。”

    想著使命召喚跟戰地的遊戲表現,楚河心裏麵有一個很清楚的認知。

    經過試玩之後,楚河有了更深刻的認知了。

    如同在戰地中,加入了起源引擎的物理破壞係統,房屋建築遭到巨大的爆炸力量時,將會坍塌。

    這樣的係統放入到戰地龐大的戰局地圖中,將會表現出極其震撼的效果,可是放入使命召喚的地圖裏麵,規模的戰鬥擁有了物理引擎係統,那可不是一個很值得稱讚的事情,相反那將會是一個災難,而求生之路也是如此。

    按照楚河對於求生之路的遊戲設計,主打的是喪屍割草的爽快感覺,但遊戲的流程勉強可以是迷宮闖關,通過對關卡的推進,最後進入到安全室中,取得遊戲的階段勝利。

    可如果要全麵加入物理破壞係統,那麽最後得到的結果,恐怕就是玩家直接用手雷,直接炸開一條通往安全室的全新道路了。

    而且這種情況,放入到多人模式中更是一種災難。

    即便是大地圖戰局的戰地一戰,也是並沒有全局加入,一些特定的山體岩石道路,隻是會呈現出被破壞的效果,但實際上走不通的還是走不通。

    而河網絡的江湖項目,實際上現在也陷入了這樣的一個抉擇中。

    原本的多人模式中,擁有物理引擎的特殊效果,但因為是爭奪第一,其物理破壞效果,不會影響遊戲體驗,反而會成為特點。

    同理江湖的單人劇情也是如此,這是遊戲的一個賣點。

    可是在許昌組建了專門的新模式開發團隊後,這個特點跟賣點,反而成為了困擾他們的一個難題了。

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