遊戲開發設計師

第一百一十四章 真不缺錢(1/2)

    以旁觀者的角度來看的話,楚河不得不EA的戰地係列新作,的確表現的非常出色。

    無比真實的戰場,雖然因為遊戲原因,現在並不能夠體驗到其精髓的多人模式,但就單人劇情模式的遊戲效果表現來看,也難怪EA對戰地一戰報以這麽高的期望了。

    配合上真實的物理引擎係統,手雷的轟炸,坦克的轟炸,房屋跟樹木被炸的粉碎,燃燒起大火。

    這是極其震撼的一種表現。

    觀看了一下,然後通過查爾斯的關係,楚河開了一個後門,上手玩了一會。

    “槍械的射擊感,以及遊戲背景氛圍的塑造。”沒有管遊戲是什麽劇情,楚河隻是單純的選擇了幾個不同的兵種,使用它們的槍械來感受一下,戰地的射擊手感。

    畢竟歸根結底,戰地始終是一款FPS遊戲。

    而且自己也正在製作FPS類型的求生之路,通過戰地遊戲的表現,自己也能夠吸納一些優點強化求生之路的表現。

    “彈道下墜並不是那麽的明顯。”楚河上手後,通過遊玩心裏麵得出了一個結論。

    大多數的FPS遊戲,其中的彈道基本上是第一發子彈,指哪打哪。

    壓槍的法,大多數也都是槍支的後坐力,讓槍口上揚抖動。

    但在戰地這種營造戰場氛圍的大地圖作戰模式中,距離超過了幾百米後,就不能夠指哪打哪了,子彈會有下墜的效果表現。

    而在此之前,子彈下墜帶來的擬真戰場表現也是戰地係列的一個經典特色。

    可是這種特色在戰地一戰中,雖然沒有拋棄,但楚河很明顯的感覺到了,EA正在淡化這種設定。

    至於原因,非常的簡單。

    為了讓遊戲上手更加的容易,為了照顧更多沒有接觸過戰地係列,甚至是沒有接觸過FPS的玩家。

    一款硬核遊戲或許會成為經典,但卻不會成為火爆的現象級遊戲。

    顯然EA方麵對於戰地係列的革新有了新的計劃了,上手難度的降低,就是其中的一點。

    “不過子彈下墜這個功能,並不適合求生之路。”抬起槍口,楚河用拉栓狙打了一槍,看著子彈墜落在數百米外的一個山頭上,心裏麵想道。

    求生之路的定位非常的明了清晰,那就是FPS的無雙割草遊戲,有多人競技模式,但更多的還是偏向於娛樂性。

    一個時候,楚河離開了試玩機器,來到了後台的休息室裏麵,跟查爾斯閑談了起來。

    這一次的戰地新作一戰,的確算得上革新,遊戲的品質值得誇讚,很多的地方都做出了改變,比起以往的戰地優秀了太多。

    但究竟能不能夠贏的玩家的心,主要看的還是戰地係列一貫的精髓,多人模式。

    如果多人模式沒有辦法運營好的話,那麽以楚河的角度來看,戰地或許收益會不錯,但可能遠遠達不到EA想的地步。

    “河網絡真的沒有接受融資的想法麽?EA可以提供足夠的資金。”查爾斯看著楚河道。

    這樣的話題實際上EA方麵已經跟河網絡進行過許多次的交流了,從一開始的全資收購,到現在的投資。

    “不用。”楚河笑著拒絕。

    “一個公司想要發展擴大,資金是必不可少的,如今正是遊戲產業飛速上升的階段,一旦錯過了就再也沒有這樣的機會了。”查爾斯仍舊沒有放棄關於這方麵的想法。

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