遊戲開發設計師

第一百零七章 無數孕育在搖籃中的大作(1/2)

    關於求生之路的項目中許昌的離開,雖然讓項目中的眾人有一些意外,但是並沒有影響主要的開發進程。

    就如同之前楚河的一樣,許昌在求生之路的這個項目中,並非是不可缺少的一環,換一個人上來,初期還存在熟練度的問題,但一兩過後,就能夠很快的融入到項目中了。

    “還是不行啊!”

    初步的模型貼圖,還有程序方麵,楚河看著最新的進程心裏麵不由得歎了口氣。

    要是按照這樣做出來的東西,不要新主機平台了,就是上一代的主機上主流畫麵都要比這個強。

    這其中起源引擎幫助眾人走了很少的彎路,但同樣眾人也太依賴起源引擎了。

    並不是脫離引擎,而實現單獨的語言編寫,而是單純的使用語言。

    這就相當於抄作業跟做作業的區別一樣,一個是按照一個模板的來進行,錯就是錯,對就是對。

    一個則是擁有自己的思考能力,對他知道為什麽這樣做事對的。

    錯了,他也有可能自己檢查出自己的錯誤。

    開發過程中最主要的問題,那就是各個邏輯處理方麵,當然這並不是其餘地方就一帆風順。

    美術成品的模型,貼圖,遊戲中的渲染,內存處理,都是超級大的麻煩事情。

    唯一讓楚河比較滿意的,那就是關於美術方麵的素材,還有動作素材這個部分了。

    這裏還是比較讓楚河滿意的。

    4個設定中的主角設定畫已經是完成品了,清一色的是偏向於歐美的審美風格。

    至於歐美人的審美究竟是什麽樣子的,楚河自己也不清楚,反正是通過外包來請的歐美的專業美術,曾經從事為暴雪、EA,育碧跟索尼等一線大廠專門合作過的。

    資曆是有了,不過這個作品,楚河隻能夠還算看得過去吧,至少以他的審美來看,真的隻是普通,至於其他的真看不出了。

    技術上的問題,短時間內是沒有辦法加強,或者突然解決的。

    這個是急也沒有辦法處理的事情,但在遊戲的設定與玩法上麵,還是有很多的地方能夠改進的。

    比如一開始楚河對於遊戲的設定是第一人稱,如今市麵上主流的FPS遊戲,大多數也都是第一人稱的遊戲。

    但工作室中,有一個暈D的員工,提出了自己的看法,為什麽不將第一人稱與第三人稱全部都做出來,讓玩家自己去選擇呢?

    喜歡第一人稱的玩第一人稱,喜歡第三人稱的玩第三人稱。

    實際上如今的遊戲,尤其是以RPG遊戲為主,越來越多的遊戲,可以在遊戲中隨意使用第一人稱與第三人稱的自主切換。

    這在技術上麵來並非是什麽困難的事情。

    聽到這個建議的時候,楚河也覺得有一點道理,實際上還是有不少玩家有暈D這種表現的。

    第三人稱上帝視角的觀察下,他們沒有什麽感覺,但如果變成了第一人稱的話,就會有一種強烈的眩暈惡心感。

    尤其是遊戲製作者能力不足,對於鏡頭的處理不夠好,那第一人稱的遊戲體驗就是一種災難。

    經過考慮之後,求生之路將會分為兩種模式,一種是FPP的第一人稱模式,還有一種則是PP的第三人稱射擊模式。

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