遊戲開發設計師

第一百零六章 EA的戰地消息(1/2)

    “係統更新成功,新的任務係統開放。”

    嘛玩意?嘛玩意?

    你什麽時候更新的?

    楚河頓時驚了,自己完全都不知道啊,你都沒跟我過啊!

    “更新後的你有啥功能?”對於自己身上的這個係統,楚河已經完全不指望了。

    這玩意也忒渣了一點吧,看看人家主角的係統,隨便從手指頭漏點東西,就能夠讓一個完全不懂遊戲的人,變成一個遊戲大師。

    再看看你這個渣渣,不談了。

    “任務係統UI界麵更加美觀,係統發布周期變短。”回應楚河的問話,係統回答道。

    然後在楚河的麵前,一個隻有他自己能夠看到的透明UI出現在眼前。

    支線任務:新作《求生之路》全球累計銷量突破1000萬份,時間限製:發售後1年內。任務獎勵:工作室升級的一次機會。

    支線任務:新作《求生之路》各大媒體評分以及玩家評分,不低於9分。時間限製:發售後1年內。任務獎勵:極致優化。

    所以別人家的係統升級都是開放抽獎商店,或者是各種牛逼哄哄的技能,你這個升級就是把UI界麵弄得好看一點?

    楚河聽著係統的話已經無力吐槽了,不過等看到任務界麵的任務後,又有些來勁了。

    雖然走到這一步,自己本身的努力不得不提,但也不能夠否認,係統的確發揮了很大的作用,皮格的來投,普羅特的加入。

    都讓其遊戲開發的進程變快,而且更加的完美。

    如果沒有皮格的加入,沒有普羅特的加入,江湖絕對不會那麽容易的成功。

    同樣是武俠遊戲,為什麽江湖能夠大賣,而且不僅僅是在國內,伴隨著D的開放,如超越工作室等製作的西方化D加入,江湖在海外的銷量節節攀升。

    主要的原因除了遊戲本身優質,更重要的是它太獨特了,物理引擎跟AI的隻能讓它變得與眾不同。

    但瑕疵還是有的,那就是東方化的背景,實在是很難驅除,光靠D製作者最多把背景換一下,但其中的細節還是充滿了武俠文化,跟東方文化的味道,這是D製作組很難改變的。

    因為這是一款遊戲的靈魂所在,D製作組他們最多能夠改變外在,但是一款遊戲的靈魂他們是無法更改的。

    “不過這個任務看起來是一個長久的工程啊!”看著任務麵板上的任務要求,楚河不由得咂了咂嘴巴。

    無論是第一個還是第二個,都是需要求生之路發行後才能夠完成的。

    而因為是決定先製作主機平台,而將P平台放到一旁,所以還是有很長一段路的。

    暫時將重心放在主機平台,然後在移植到P平台上麵,這是決定做求生之路這款遊戲的時候就已經注定的了。

    首先是遊戲問題,雖然平行世界的華夏在遊戲這一塊的審核力度已經很寬鬆了,至少遊戲中人物的血液可以不用是綠色跟石油色。

    但如同求生之路這樣殘肢到處亂飛,滿屏血漿的FPS遊戲,還是非常難以過審。

    哪怕其背景並非是華夏,擊殺的敵人也是喪屍這種怪物。

    但過分的血腥,注定了在沒有分級的這裏很難通過審核。

    沒有辦法過審,便已經注定暫時放棄國內市場了,而國內的市場P平台的玩家要遠遠超過主機玩家,再加上海外遊戲平台的受眾量,暫時將重心放在主機平台上也是非常正常的一件事情。

本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

加入書架