遊戲開發設計師

第九十九章 手遊中的氪金上限與下限(1/2)

    十分鍾後,陸賀州慢慢放下了自己的手機,不是琢磨透了,而是因為他真的玩不下去啊!

    平心而論,遊戲的UI界麵,還有裏麵的立繪,以及旁白配音,這一款遊戲都可以是卡牌遊戲中的精品了。

    開發過多款卡牌,並且流水一直名列前茅的陸賀州不得不承認,如果隻是以遊戲的立繪、配樂,聲優來評價的話,戀與製作人這款遊戲可以是目前市場上頂尖的了。

    背景的輕音樂非常的好聽,或者是契合遊戲的氛圍。

    可遊戲的質量好歸質量好,卡牌遊戲的賣點跟可玩點卻根本不是在這上麵。

    身為見多識廣的遊戲主策劃,陸賀州玩過最好玩的遊戲,也玩過最垃圾的遊戲。

    可是他從來都沒有玩過這樣少女心,或者是瑪麗蘇的遊戲。

    這裏麵的劇情在他看來實在是太扯了啊!

    女主角作為快要破產的影視公司的電視節目製作人,然後就去邀請大明星被經紀人拒絕,結果去超市裏麵買薯片還正好跟大明星拿上了同一包薯片,然後因為一包薯片的故事,後麵又出現了霸道總裁跟會飛的帥哥?

    太扯了啊!這樣的劇情玩家真的會喜歡麽?

    陸賀州搖搖頭,實在的他真的是難以想象。

    歎了口氣,看著放在旁邊的手機。

    他自己是沒有心情玩了。

    “都試玩一下這款手遊,明的時候把個人感受報告給我。”想了想,陸賀州在工作群裏麵下了一個命令。

    自己雖然玩不下去,不還有手下的員工麽?

    至於他們玩不玩的下去,那就不是自己要關注的問題了。

    誰讓自己是大佬呢。

    下了死命令之後的陸賀州,看著手機上戀與製作人的圖表,過了良久不由得歎了口氣,然後重新抓起手機,點了上去。

    還是繼續深入的玩玩吧,至少要把這遊戲的贏利點,以及可玩處找出來,大不了遇到劇情就直接跳過算了。

    雖然因為遊戲的劇情緣故,他碰都不想碰,而且也讓其他人去分析了。

    但對於遊戲中設定的見解這種東西,還是自己親自體驗一下才有個底。

    臨下班前,將手中的手機放下,陸賀州在電腦上麵打開的文本裏麵寫著。

    “花費大量的時間,完成日常的任務,可以積累遊戲中的金錢進行抽卡,同時有保底的設定。但遊戲的平衡性完成的不錯,推動劇情不是一味的充卡,圍繞卡牌關鍵但卻數值上卻又放鬆,而且遊戲也沒有社交元素,幾乎就相當於單機了,這樣怎麽從玩家口袋裏麵掏錢?”

    看著自己總結的遊戲特性,陸賀州有一點看不懂這個遊戲了。

    跟自己想的一樣,跟主角的羈絆關係是影響推進劇情的主要,而各式各樣的卡牌也是影響玩家提高主角羈絆關係的主要。

    按照一般的卡牌遊戲,一定會在一段時間,這種羈絆關係達到了一個界限,要麽花費大量的時間肝劇情,要麽就選擇花錢抽取更珍貴的卡牌平推劇情。

    但在戀與製作人上麵,陸賀州敏銳的感覺到他並非是如此的。

    如果卡劇情的話,的確有這種情況的發生,但按照其提升的速度,跟日常模式的收獲,玩家幾乎不用花錢,每花一兩個時完成日常,就能夠體驗到所有的劇情。

    如果是戰鬥類型的卡牌遊戲,那麽養成元素是主要,再加上卡劇情會讓玩家萌生充錢的衝動。

    可這是乙女遊戲啊!

    最主要的東西就是遊戲的劇情了,玩家花費一些時間,就能夠通關所有的劇情,為什麽還要花錢去充值呢?

    同時沒有社交元素,怎麽讓玩家感到優越感?

    為什麽那麽多的卡牌遊戲,都有競技場這種元素?

本章尚未完結,請點擊下一頁繼續閱讀---->>>

加入書架