遊戲開發設計師

第九十五章 風格與背景的商論(1/2)

    河網絡的內部,已經決定開始要做新的項目了,而且是全新的主機平台,人員的擴招也在進行當中。

    同時許昌等團隊的核心員工,除了日常的負責《江湖》的更新運行外,全部都投入進了對新平台的研究當中。

    之所以選擇在這個時候進行主機平台遊戲的開發,除了因為要攻略海外,還有一個很重要的情況,那就是索尼與微軟,同時推出了自家最新的主機平台。

    目前新一代的主機,雖然有不少項目公布了出來,但尚處於在啟蒙階段,不管是大廠還是廠,對於新平台的機能都還在實驗的階段。

    新的主機平台,機能上限到底有多少,能夠讓遊戲達到什麽樣的程度,遊戲製作者不知道,甚至就算是微軟跟索尼也隻有一個概念上的結果,至於實際情況如何,他們自己也不知道。

    遊戲引擎的改進適配,平台轉換的困難,這些都是眾人要麵對的。

    當然跟他們比起來的話,楚河自己的項目就要輕鬆許多了,關於求生之路的策劃書,基本上已經完成了。

    而且隨著項目團隊人員的完善,原本關於數值上的東西,他也不用去思考了,而是全部交給數值策劃那一塊進行研究,設定。

    最後的他隻需要來審核控製就足夠了。

    美術方麵李珍她們也是作為主要的風格總控,跟主要人物的原畫設計,大多數的工程還是交給了外包團隊。

    辦公室裏麵,看著李珍給自己的原畫,楚河搖頭有些不滿意:“不行,你們得弄清楚一點,求生之路這個項目,我們麵向的不是國內市場,甚至不是亞洲市場,我們真正麵向的是歐美這一塊的市場,人物的審美太偏向亞洲了。”

    完,楚河又從桌子上拿起一張原畫,看了看點頭:“喪屍造型這一塊到沒什麽問題。”

    實在的,關於喪屍的造型也很難有問題。

    在電影《活死人之夜》出現後,以及多種喪屍文化的電影,再到1996年,伴隨著卡普空的第一代生化危機的出現,隨後整個係列立刻火爆全球,喪屍無論是在電視劇、遊戲、電影或者中,他們的形象基本上就已經定型了。

    很難出現什麽大的革新變動,當然喪屍娘化除外。

    “這段時間多找一些關於喪屍的遊戲,或者電影去看看,美術風格要盡量偏向黑暗一些。”楚河朝著李珍給出了自己的要求。

    遊戲美術的大體風格,就是走的偏向黑暗,但這個黑暗也是有一個度的,並不是場景全部都是十分黑暗,相反按照楚河的要求,整個遊戲超過四分之三的美術素材,都不要那種給人黑暗壓抑的感覺。

    隻需要讓玩家能夠體驗到,這是末日並不是過家家,這就足夠了。

    至於黑暗氛圍帶來的恐怖跟孤獨感塑造,這種東西一開始楚河就沒有考慮過。

    因為在楚河給遊戲的定義,求生之路絕對不是如同初代的生化危機,那樣的恐怖遊戲。

    求生之路是一款純正的FPS遊戲,或者應該是FPS類中的割草遊戲。

    玩家玩求生之路體驗到的不是被喪屍追趕帶來的那種由恐懼產生的刺激感。

    而是殺戮喪屍帶來的爽快。

    所以大多數的場景,按照楚河的要求,非但不是黑暗反而還挺明亮的。

    當然也不全是,因為在求生之路中,楚河同樣提出了將氣係統跟時間係統引入進去,所以有時候可能麵對的是黑夜雨雪氣,有時候就是大太陽的白。

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