遊戲開發設計師

第八十七章 新手指引?(1/2)

    “有點牛逼啊!”看著江湖的開場G,旁邊的王彬不由得有一點改觀。

    一直以來王彬都是認為國產遊戲不如國外大作的,至於之前的《流星蝴蝶劍》不過隻是多人模式吸引了他而已。

    但就剛剛《江湖》的動畫效果,如果真的是跟官方宣布的一樣,這是遊戲內即時演算的話,那真的很牛逼了啊!

    “當然了!要不然我能那麽期待麽?”聽見王彬的話,張衛理所當然的道,完全一副河網絡忠實粉絲的樣子。

    在前序劇情結束之後,遊戲就直接來到了創建人物的麵板了,跟一般的武俠遊戲什麽硬功,輕功,耳功這些套路不同,楚河在江湖裏麵並沒有添加這些東西。

    如國產武俠遊戲,為什麽要加上那些什麽劍法、刀法經驗,以及各種雜技的等級?

    主要的目的除了豐富遊戲的流程玩法,為了遊戲服務,更重要的根本還是在於特定任務的觸發,隻有滿足一些條件才能夠觸發任務。

    其實這種做法,跟上世紀的RPG遊戲中的地宮收集要素,有很大的相似。

    但這些在江湖裏麵根本不需要,因為江湖本身擁有的玩法,以及任務觸發,不需要這些繁瑣的設定來進行。

    這種設計一開始玩家會感覺到有點意思,但不斷的重複隻是為了提升某一樣數值,就會帶來枯燥。

    而這種枯燥感,在第二次遊玩,第三次遊玩的時候,就會被放大到極限。

    這也導致了很多玩家在體驗過一遍之後,就直接會選擇使用修改器來度過這個枯燥的過程。

    在江湖裏麵,拋去其餘的設定,你需要選擇的隻有三樣東西。

    悟性、長相與性別。

    悟性關係與武功,以及其餘各方麵的學習條件進度,有一些絕世武功按照楚河的設定,隻有悟性低才能夠學得會。

    同樣長相也是如此,由普羅特負責的智能係統,可以通過玩家對於臉部骨骼捏人的成果,給出一個分數。

    長得帥,漂亮有特定的劇情任務,同樣長得醜也有特定的劇情任務,還有一些則是要普通長相的才能夠觸發。

    為了實現這樣的一個效果,捏人方麵楚河他們當初在做的時候,特意邀請了金陵醫科大學的教授擔任顧問。

    最終遊戲中捏人畫麵的成品,非常的讓人感到驚豔,跟國產武俠遊戲所謂的捏臉,僅僅隻是換個頭,或者是發型不同。

    遊戲跟大型製作的RPG差不多,采用的都是全身捏人的係統。

    眼睛、眉毛,鼻子,嘴唇,耳朵,甚至包括身體的骨骼肌肉參數,都是可以調整的。

    而這一套捏人的係統,楚河還將其做進了D工具裏麵,讓玩家可以使用來進行原創NP的D製作。

    當然這一套捏人係統的投入也是非常驚人的,甚至可以支持國內一些廠製作出一款單機遊戲了。

    而這個捏人係統,當初的科隆遊戲展上是沒有被展示出來的。

    “我的!這也太棒了!”看著捏人的界麵,張衛跟王彬對視了一眼,激動的張衛啪的一聲拍了一下自己的大腿。

    跟西方遊戲不同的在《江湖》中,人物默認的臉型是偏向於東方審美的,當然如果你想重新塑造一下,你也完全可以捏出一個西方典型的白人,甚至是非洲老大哥。

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