遊戲開發設計師

第七十四章 溫斯特(1/2)

    玩家對於遊戲中的多人模式並不感興趣,受限於遊戲模式的原因,楚河他們並沒有提供試玩的選擇,而是采用的預告片的方式來介紹這個遊戲模式。

    但在玩家的口中,這個模式似乎並不怎麽有趣。

    用他們的話來,那就是這個模式聽上去的確很有趣,但如果真要玩起來的話,估計會很無聊。

    娛樂性,搜刮物品,養成人物,能夠大殺四方的話,當然有趣。

    但這顯然是不現實的,因為同一局遊戲裏麵,大家都是玩家一共100名,也就是你隻有百分之一的機會成為那個大殺四方的人。

    更多的情況下,你隻會成為被殺的那個人。

    同時根據本體戰鬥模式來看,如果一方見到人遠遠的就逃跑,除非在輕功上麵碾壓對方,不然根本就沒有辦法追上。

    這些有些問題是還沒有通過真正的聯機進行遊玩得出的,但其中部分卻還是給楚河帶來了一些反饋。

    比如,逃跑。

    “如果是FPS類的話,這個就根本不是問題了,這種模式的話還是FPS類型應該更有意思點。”楚河在本子上記著玩家提出的意見。

    作為一個遊戲開發者,需要多多總結,任何遊戲都是能夠帶來一定啟發的。

    哪怕是一款渾身是缺點的遊戲,同樣能夠帶來啟發,至少它可以讓你明白,對於玩家而言,哪一些遊戲的設定是巨大的毒點。

    記錄,總結,這早就成為楚河的一個習慣了。

    而當楚河總結江湖的特點,跟不足的時候,身為玩家樂園編輯的王洛,終於如願以償的等到了自己的體驗時間。

    “很流暢的操作!打擊感也非常的豐富!”王洛操縱著遊戲中的主角,行走在大地圖上麵,心裏麵有了一個判斷。

    操作手感,隻有自己體驗過才能夠感覺出來,光憑借看有時候你感覺很棒,但實際上卻總有一些別扭。

    “城鎮裏麵的房子竟然都是開放的,怪不得之前載入的時候要那麽長時間。”王洛感受著遊戲裏一點點的細節,心裏麵驚訝的很。

    因為隻是單純的對遊戲進行試玩,劇情什麽的當然是不可能體驗完的,所以王洛隻是挑幾個比較重點的地方來進行測試。

    戰鬥係統,支線任務的表現,不得不在這上麵《江湖》的表現實在是太出色了。

    尤其是其物理引擎的展現,王洛敢不僅僅是國內,就算是在一線大廠裏麵都絕對是頂尖的水準。

    而且戰勝敵人也比一定非要使用純粹的數值碾壓,甚至你可以在雜貨鋪買來鐵鍬,然後想辦法布置一個陷阱,將對方困在裏麵。

    或者在敵人路過某條山路的時候,將山崖上的巨石推下去,將其砸死。

    甚至根據遊戲開發詳解人員的法,隻要玩家有足夠的毅力,甚至能夠將湖泊填上,將一座山給夷為平地。

    實際上這些操作在饑荒中都有過展現,但受限於卡通的畫麵,饑荒中的表現跟在江湖中的表現完全是不一樣的。

    雖然對比與其他大廠如育碧,EA的沙盒遊戲,《江湖》遊戲中的地圖範圍要太多了,但卻讓王洛一點都不覺得空曠,反而因為每一座房屋都是可以進入,以及豐富的元素,跟超高的AI智能,讓王洛覺得能夠探索的地方實在是太多了。

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