遊戲開發設計師

第七十三章 江湖帶來的驚喜(1/2)

    這麽快就有人發現了?雖然不是什麽隱藏的玩法,但才剛剛開放試玩就被發現了,玩家的能力還真是了不得啊。

    坐在旁邊的楚河,就如同一個觀眾一樣看著自家遊戲展區中發生的事情。

    《江湖》展區中,站在後麵排隊觀看的王洛睜大了眼睛,直直的看著遊戲中的場景。

    試玩的玩家,包括旁邊的人,都是直直的望著遊戲場景。

    “快啊!”

    “快動啊!”

    “試試看,其他的是不是一樣能夠破壞!”

    試玩的玩家還在回味剛剛的戰鬥,一個山寨營救人質的劇情,在一個屋子裏麵,玩家操縱的遊戲主角碰上了一個雜兵,跟其對決的時候一個不心,將桌子上的蠟燭打翻,然後火焰觸碰到了地麵上的雜草,再之後就是熊熊大火,玩家跟那個雜兵竟然直接被燒死了,同時屋子也轟然倒塌下來。

    遊戲中物理引擎的表現實在是絕了,是遊戲場景所有的一切都是這樣?

    還是那隻是一個細節設定?

    屬於特定環境不可複製的情況?

    玩家的心裏麵都充滿了好奇。

    “哈哈,真的可以,遊戲裏麵的所有東西都是可以破壞的!”

    “絕了!竟然還能夠放火燒山!”

    這時候旁邊試玩的玩家,也注意到了這一幕,紛紛開始了自己的試驗,伴隨著一名玩家用包裹裏麵的打火石將森林給點燃,看著燃燒的森林,周邊的玩家都是無比興奮的道。

    不過隨即那名放火燒山的玩家,界麵上就提示他被官府設為嫌疑通緝犯了。

    這也是在《江湖》中的一些設定,如果做一些惡事的話,將會被官府以及武林正派給通緝,本來楚河還打算在其中設定為如果沒有目擊者看見的話,就不會被通緝,但後來經過團隊的商量,以及一些程序跟劇情上的問題,這個更趨近真實的體驗則是被團隊給取消了。

    畢竟這是遊戲,追求給予玩家真實的體驗,但卻並非是處處真實。

    過分的硬核,可能會吸引一大批硬核死忠,可這隻會帶來部分的眾玩家,這種類型的遊戲大概就會如同藝術品一樣,喜歡的人特別喜歡,沒興趣的玩家最多符合著一句,這個遊戲怎麽怎麽厲害。

    但真要他們去玩?抱歉,太硬核了,真的不適合他們。

    所以如今雖然有一部分廠商繼續走著眾硬核的道路,但更多的廠商則是開始簡化遊戲的玩法,讓其上手難度越來越低,逐漸變成大眾型遊戲。

    從RPG遊戲的玩法上就能夠窺見一二了,早期的RPG遊戲,講究的是探索。

    但發展到後來,自動引路這種做法在RPG遊戲中,已經成為了一個標誌性的係統了。

    好還是壞?

    誰能夠得清?

    在《江湖》中也有自動引路,跟地圖的設定,但是這些楚河都是給了玩家選擇,如果想要體驗硬核一些的玩法,完全可以在設置選項中將其關閉。

    甚至包括怪物的血量,以及攻擊力數值,等等都是可以將其關閉的。

    這一切都是取決於玩家自身。

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