遊戲開發設計師

第五十九章 流星蝴蝶劍發售(1/2)

    時至四月底,關於《江湖》的開發也已經進入後半段的尾聲了,其中的開發過程也並不是一帆風順。

    比如遊戲中NP的AI程序,按照楚河的想法,那就是這些AI可以做自己的事情,有自己的生活。

    甚至第一局的遊戲,關於一個武功的支線劇情是你救一個乞丐,然後對方給你一門武林絕學。

    但第二局卻是完全不同的變化,即便你在同一時間去那個乞丐可能已經死了,或者被其他人救了,你便跟那門武林絕學無緣了。

    不過後來楚河跟團隊商量了,一下還是將這個設定給取消了,變成了時間線性的觸發。

    比如當你離開了一個城之後,遊戲內一個月的時間,你可以觸發那些任務,一旦沒有前去觸發,那麽這些任務就不會在開啟了。

    另外在畫麵上,楚河也跟黃燕跟李珍兩個人進行過一些討論。

    考慮到資源優化的問題,一般而言如同《江湖》這樣的開放地圖,遠景都會使用模糊貼圖,其中最為出名的B社的《上古卷軸》使用的就是這樣一個技術,站在原地開遠處的景色,就如同是被霧蒙上了一樣,看起來模模糊糊。

    這可以讓玩家的機器可以節省出大量的資源,而國內大部分的遊戲,其中貼圖無論是遠景還是近景采用的都是一樣,這也是國產遊戲普遍要求配置比較高的原因之一了。

    “彈反!哇,這個刀好厲害啊!比鞭子厲害多了,我覺得得削!”

    “我覺得用槍的才是狠,根本近不了身啊!”

    “話這個遊戲的難度有點狠啊!我一個人單刷噩夢第四關就刷不過去了。”

    麒麟軟件園,河網絡的《江湖》項目辦公室裏,楚河坐在沙發上麵跟許昌他們一同用手柄打著遊戲。

    不是他們正在開發的《江湖》,而是由張克他們‘龍祖工作室’開發的《流星蝴蝶劍》。

    從畫麵上來看的話,隻能夠算是一般,但遊戲的核心賣點顯然並不是畫麵。

    而是暢快的打擊感,雖然並沒有采用目前動作遊戲主流的真人動作捕捉技術,但遊戲中角色的動作非常流暢,打擊感也都不遜色主流的動作遊戲。

    同時采用了楚河當初提出的意見,《流星蝴蝶劍》的遊戲類型,從最初的主打PVE,變成了側重於PVP的存在。

    遊戲默認是鍵鼠控製,但同樣也支持手柄,相比於鍵鼠控製楚河他們還是更喜歡用手柄來玩。

    畢竟鍵鼠控製用來搓招的話,雖然也挺方便的,但總感覺少了那麽一點味道。

    “楚總,你覺得這款遊戲首月能夠賣多少份?”再次幹淨利落的死了一次後,伸了個懶腰許昌放下手中的手柄問道。

    “國外的銷量基本不用指望太多了,但按照這個品質的話,初期國內首月銷量的話應該在三十萬上下,等口碑傳播開來,兩個月內樂觀估計應該可以破百萬大關的吧。”楚河想了想給出了一個數字,遊戲的開發費用總共為1500萬,這是不加宣傳費用的。

    遊戲的數字版售價為69元,普通實體版為159元,豪華版涵蓋了兩套不同的限量服裝售價為8元。

    並沒有采取預售的方式,國內的平台還是EGAE獨占,沒辦法企鵝財大氣粗而且給出的條件也是非常好的。

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