遊戲開發設計師

第四十八章 新項目的初想(1/2)

    這是好的事情,但也是壞事情。

    雖然有自信,但楚河不得不承認,即便有係統開掛把皮格跟普羅特兩個人送到自己的收上來,河網絡的技術仍舊跟國外廠商無法相比。

    甚至在一些遊戲領域的技術,就連國內的大廠都比不過。

    盲目的追求大製作,充滿野心的將目標定位全球市場,想要做A等待他們的一定是失敗。

    楚河對此毫不懷疑。

    跟許昌幾個人了一下緣由後,他們也是心裏歎了聲氣,不得不承認這就是事實。

    “但RPG的話,我們製作D的ARPG模式麽?”旁邊的皮格開口道。

    目前市場上主流的遊戲,基本上都已經是D的了。

    即便是一些的獨立遊戲,用的雖然是D的表現,但其中人物的建模用的也是D的建模。

    就如同他們的饑荒一樣,大製作D化是無可爭辯的。

    至於ARPG的話,則是RPG衍生的一種分支,從最早的RPG誕生以來,一直是以回合製的方式來表現,直到後來遊戲製作人跟廠商力求突破,將動作遊戲與RPG結合到了一起,讓玩家既能夠體驗到動作遊戲的暢快,又能夠體驗到RPG遊戲精彩的劇情。

    其中最為典型的就是日式ARPG的《塞爾達傳》跟後來讓美式ARPG升華的《暗黑破壞神》了。

    即便已經過去接近0年了,但以今的眼光來看當初的這兩款遊戲,仍舊是非常非常優秀的。

    雖然畫麵在現在隻能是一團像素風,馬賽克,模糊不清。

    但放在當年實際上這畫麵,已經是非常棒的了。

    “D是主流趨勢,我們不可避免,後期河網絡會繼續擴張,其中美術這一塊占據絕大部分的比例。”楚河輕點了點頭道。

    “遊戲模式按照我的想法,的確是ARPG模式,但不是讓玩家操縱的動作模式。”楚河搖了搖頭道。

    動作遊戲可以是最考驗技術的一種遊戲類型了,做的好暢快的打擊感,華麗而流暢的連招,甚至做得好,玩家都可以完全忽略劇情,單純就是體驗那一份暴力的美學。

    但如果做不好,那可就蛋疼了。

    雖然因為動作捕捉技術的發展,真人出演可以讓動作更加的流暢逼真,可如果處理不好,那所謂的動作捕捉就跟沒用一樣,絲毫不能夠帶給玩家暢快的體驗。

    就如同國內並不是沒有廠商使用動作捕捉技術,比如企鵝跟網億都是有自己的動作捕捉室,但其技術讓他們搞出來的遊戲,看上去卻並沒有那麽好。

    “具體的遊戲操作方案,暫定為火焰紋章的戰旗式操作,但跟火焰紋章的戰旗格子行動不同,我要求在遊戲地圖上的任意一個地方,隻要有足夠的體力都可以前去,甚至體力足夠的話,就一直會是你的回合。”楚河將策劃書點擊到第二頁。

    關於遊戲大體的方案,他的心中早就已經有想法了,剩下的就是要靠整個團隊的人補充,完善自己方案中的短板。

    “回合製,玩家通過遊戲的進程學習技能,而這些技能玩家需要選擇搭配,並且在自己回合內有限的行動中,可以將技能組合起來,通過打出絢麗的連招,從而給玩家帶來暢快的感覺。”旁邊的許昌,還有陶發跟葉迅他們還沒有反應過來,普羅特多年的經驗立刻讓他想到了這個操作方案的好處。

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