遊戲開發設計師

第四十一章 很酷的想法(1/2)

    (成績不好,追讀的有票投個票唄,就當給我心理安慰了。)

    伴隨著官方D工具的放出,饑荒的遊戲社區裏麵,已經有不少D製作者將自己製作的D放進去了。

    當然大部分都是一些輔助的功能,比如物品收集整理插件,以及地麵上物品發光的這些D。

    一些改變遊戲玩法的D等等還沒有完全做出來。

    不過讓楚河真正意外的,則是海外市場的銷量開始走高。

    蒸汽平台華夏價區外的地區,累計銷量達到了57萬份,並且在ih上的遊戲直播分類中,排名竟然罕見的殺入了前十名。

    當然,這個消息要不是楚河進入饑荒遊戲論壇社區閑逛的時候,看見自家公司發出的祝賀通知,他都不知道饑荒竟然在國外也開始慢慢火起來了。

    反正饑荒的銷量在達成了任務的要求之後,楚河就沒有特意關注過了,而是側重於製定饑荒後期的策劃與運營方式。

    雖然饑荒是單機遊戲,但其也涉及到多人模式,而且楚河也不想讓饑荒成為一款玩了一下,就可以放在一旁再也不會玩第二次的那種遊戲。

    維持一款遊戲生命力的,除了更新之外,還有一個更加重要的因素,那就是社區性。

    無數的純粹單機,哪怕是A大作,剛出的時候火爆全球,那一段時刻幾乎全部是關於他的新聞,但一個月之後呢?

    當大規模的宣傳結束之後,當玩家通關之後呢?毫無疑問,熱度幾乎是跳水一樣的降下去。

    所以如今的廠商越來越注重遊戲中的多人模式,賺錢占據主要的部分,還有一點就是為了盡量維持遊戲的生命周期。

    “國內是有單機市場的,隻不過一直沒有好遊戲出現而已,下一個項目應該搞一點大事情了。”

    登陸上網頁,楚河看了一下,關於饑荒的熱度實際上已經有所下滑了。

    當然這也在意料之中,畢竟宣傳費用也在慢慢的減少。

    目前河網絡中,宣傳費用主要的投入還是在紅月傳奇,以及即將上線的彈彈堂這兩款網頁遊戲上麵。

    饑荒的宣傳費用,甚至還沒有紅月傳奇跟彈彈堂的四分之一。

    “RPG、FPS、RS、A。”楚河在筆記本上麵寫下四個不同的遊戲類型。

    角色扮演類、射擊遊戲、即時戰略遊戲、動作遊戲。

    這是目前市場上最大份額的四種遊戲,想了想楚河將A跟RS兩種類型劃去。

    動作遊戲以河網絡現在的技術,還是有點困難的。

    當然這個困難的是大型的製作,而不是那種打鬧;至於即時戰略遊戲,需要考慮到的東西就更多了,陣營的平衡,兵種的射擊,太多太多需要考慮的東西了。

    而射擊遊戲跟角色扮演類遊戲,這兩種遊戲類型是市場份額最大的兩種。

    “起源引擎的特性,如果做成FPS的話,應該會很有意思。大規模的戰場,建築的破壞效果,還有真實的物理引擎效果,如果做出來的話應該會非常的震撼。”楚河摸著下巴,心裏麵想著。

    但這又涉及到一個問題了,那就是技術儲備上的不足,以現在河網絡中的員工,除了普羅格跟皮格他們兩個人的團隊能夠有這樣的技術,其他人還是差了不少。

    他們需要不斷的學習,這樣一來一年半的製作周期,很可能遠遠不夠。

    “不過RPG遊戲的話,似乎也不是一個很壞的選擇,而且負責劇本的陸州也是時候做一點貢獻了,還有普羅格他們的智能AI技術,如果運用到RPG裏麵,一定能夠打造出一個真實的世界。”楚河心裏麵衡量著兩種遊戲類型的利弊,然後眼睛越想越亮。

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