第1267章 設計的方向(3/3)
開啟AI情感朗讀功能。歡迎大家點擊體驗!
孫希很聰明,當時就聽明白了。
這是想讓我提出質疑啊!
顯然,真正有疑問的是周暮岩,但周暮岩畢竟是製作人,不能老是像個小學生一樣地發問,那多沒牌麵啊!
更何況其他的設計師都在這冷眼旁觀,讓周總問來問去的,這也不像話。
所以,這時候還是得有小弟站出來,為大哥排憂解難。
孫希要是敢回答“我覺得裴總的設計就挺好,沒什麽問題”,那他怕是明天就可以收拾東西走人了。
正好,孫希確實也有疑問,或者說,在座的這些比較正常的設計師們,都有差不多的疑問。
“裴總,關於收費模式這一點,我確實也有些疑問。”
“《彈痕》的道具收費被罵慘了,這個模式不能再沿用,必須要換新的收費模式,這我們都很清楚。”
“但為什麽不用《海上堡壘》的收費模式呢?”
“《海上堡壘》遊戲免費 火麒麟重氪的模式,已經被證明是相當成功的模式,確實很受歡迎,而且玩家們基本上都已經接受了。”
“收費模式又不會有借鑒和抄襲的嫌疑,玩家們不會因為兩款遊戲的收費模式很像,就覺得反感。”
“這個時候為什麽不沿用《海上堡壘》賣史詩武器的收費模式,而是要賣皮膚呢?”
“畢竟在FPS遊戲裏,玩家又看不到自己的身體,能看到的隻有手裏的槍。賣皮膚的效果,跟MOBA遊戲比起來會有很大的差距。”
孫希的意思很明確,收費模式又不算抄,為什麽不沿用玩家已經熟悉的方式呢?
比如說,市麵上已經有了一款賣皮膚收費的MOBA遊戲,又出一款MOBA遊戲,難道就不做皮膚收費了嗎?難道就去做其他的收費點嗎?
那顯然是沒什麽道理的。
FPS遊戲也是一樣,事實已經證明了這群玩家特別接受《海上堡壘》的收費模式,就是免費遊戲加限量的史詩武器,同時滿足了平民玩家和土豪玩家群體,收入不錯,口碑也不錯。
而且收費模式這個東西,也跟遊戲設計理念的“螺旋式上升”不搭邊,這個不存在任何的技巧,單純就是一個選擇的問題。
那幹嘛要換呢?
裴謙沉默片刻,說道:“遊戲的收費模式確實不存在抄襲這一說,但如果有既視感的話,還是會引起玩家反感的。”
“時間收費、道具收費、皮膚收費等模式,其他遊戲用得太多了,已經常態化了,所以再用也不會讓人覺得奇怪。”
“但《海上堡壘》的史詩武器隻有它自己在用,其他的遊戲用了之後絕大多數都失敗了。”
“所以這種既視感還是會讓玩家們比較反感的。”
“而且,《海上堡壘》的收費模式跟它的玩法有關,它的手感照顧新手玩家,所以整體來說是一款不那麽‘專業’的射擊遊戲,稍微不公平一點也沒關係,玩家們都比較寬容。”
“但如果是一款定位比較‘專業’的遊戲,那麽任何的不公平都可能引起玩家的反感。”
“這兩種反感疊加起來,《彈痕2》給玩家的第一印象就會很不好了。” 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)