虧成首富從遊戲開始

第1248章 草率的設計(1/3)

    定下了《鬼將2》的大方向之後,裴謙再度看向於飛:“這個主要是怪我開始的時候沒說清楚,其實你的點子也挺好的。”

    “遊戲背景就先這麽定了,你再講講關於遊戲玩法方麵的事情吧。”

    “不用拘束,有什麽說什麽。”

    於飛再度沉默。

    裴總你這就有點不厚道了。

    讓我暢所欲言,結果我剛說完,你就給我否了。

    雖然表麵上是在說自己忘了,但實際上顯然是不認可我的說法,所以才委婉地提出了修改意見啊!

    說好的會認真考慮我的提議呢?

    騙子!

    現在裴總又問起了遊戲的細節玩法,這個就真的涉及到於飛的知識盲區了。

    他用自己淺薄的遊戲知識提出了一個“騰達大亂鬥”的構想,已經算是他能想出來的最靠譜的想法了。

    至於這遊戲的細節,壓根就不了解,又從何談起呢?

    於飛宛如便秘一般地憋了幾分鍾,有些破罐子破摔地說道:“行,那我就真的暢所欲言了。”

    “我覺得格鬥遊戲之所以變得小眾,原因是多方麵的。”

    “一個最大的原因就是它過於硬核,並且幾乎全部的樂趣都集中在PVP上麵。”

    “對於普通玩家來說,難學、難練、難以體會到樂趣,PVE玩法雖然有,但比較枯燥,而PVP的樂趣雖然強,但因為玩家少、差距大,所以新手很容易被虐得快速放棄。”

    “為了改變這一點,我覺得應該從以下幾點去考慮。”

    “一是考慮改變格鬥遊戲的視角,改成像《回頭是岸》那樣的視角,戰鬥機製也做出一些調整,讓玩家用更大眾、更熟悉的方式進行戰鬥。”

    “二是增加PVE玩法,可以考慮在對戰中加入大量的小兵,同時擴大戰鬥的場景,強化BOSS的屬性。”

    “三是推出兩套操作機製,一套是原本的操作機製,另一套是簡化操作機製,降低新手的上手門檻。”

    “四是建立更加完善的練習模式,不隻是讓玩家自行摸索,而是要更加清晰、明確,讓玩家們能夠反複練習形成肌肉記憶,同時對一些專業內容進行更加深入的講解,省去玩家們到網上去找視頻學習的時間。”

    於飛也是暢所欲言,說到哪算哪。

    不是讓我隨便說嗎?那我可就真隨便說了!

    反正采納不采納,那是裴總的事情。就算我說得再怎麽不靠譜,裴總肯定也會仔細甄別一番,選擇正確的方案。

    聽完於飛的這番話,周圍的人表情各異。

    但對於格鬥遊戲了解稍微多一點的設計師,都在微微搖頭。

    顯然,於飛的這種想法純粹是從自己的角度出發在考慮問題,而完全沒有考慮到目標玩家群體的想法。

    就於飛說改視角這個事情,就已經暴露出來了他絕對的外行。

    格鬥遊戲改了視角,那還叫什麽格鬥遊戲啊?

    改成《回頭是岸》那樣的第三人稱視角,再做個比較大的地圖,加點小怪,調高劇情中BOSS的數值難度……

    這特麽不就是跟《回頭是岸》一樣的動作類遊戲了嗎?

    隻不過是換了一張《鬼將》的皮而已。

    當然,這也不能怪他。

    因為於飛本來就是一個動作類遊戲的愛好者,他都說了自己不懂格鬥遊戲,而且事發突然,他也不可能有時間去了解、去調研。

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