說完了剛需與非剛需,再來說說大眾與小眾。

    如果你的產品是麵向最終用戶的,而不是TOB的,你還要考慮一下你的用戶群大小的問題。如果你賣的是牙膏,你的潛在用戶就是所有人;如果你賣的是衛生巾,你的潛在用戶就是所有女性,剛好是牙膏的一半;如果你賣的是奶嘴,你的潛在用戶就是所有的0~3歲小嬰兒,潛在用戶數量就會比前兩者少很多。

    在文化產業的四大分支:影視、遊戲、動漫、文學當中,影視是受眾麵最廣的,從城市到鄉村,幾乎有電的地方就有電視信號,就能看上電視。接下來是文學,隻要不是文盲,都有可能成為文學的用戶,隻比影視多了一道門檻。再接下來是動漫,龐大的兒童用戶,加上成年人中的動漫迷數量,大概有影視用戶的五分之一到十分之一。最後是遊戲,遊戲和前三者不一樣的地方在於,它是需要操作的,前三者隻是被動接受,而操作是需要技術的,這可是一個不小的門檻,遊戲的實際用戶數量比較難估計,但應該會略小於動漫人口。如果你拍了一部影視劇,奪得了當年的票房冠軍或者收視率冠軍,基本上就能做到在中國家喻戶曉,盡人皆知。但是如果你做了一個手機遊戲,即使在排行榜長期霸榜,但也隻有遊戲玩家的小圈子裏知道,不信你去問那些跳廣場舞的大媽,她們肯定知道《甄嬛傳》《羋月傳》,但不一定知道《皇室戰爭》。這就是大眾和小眾的區別。

    當然,不一定大眾領域就好,小眾領域就不好。大眾領域麵臨的競爭也更大,有很多大集團公司、百年老店像一座座山一樣佇立在那裏,讓你望而卻步。而某個小眾領域則有可能是一片空白,所有人都如饑似渴地仰望著,等待你的產品或服務去滿足他們的需求。

    一個初創的小公司,通常都是從一個相對小眾的領域起步的。但是,我們還是要對這個小眾到底有多小做出一番評估,才能做到心中有數。

    首先你要知道盤子有多大。

    舉個最誇張的例子吧,近兩年媒體經常鼓吹二次元內容創業,說二次元人口竟然有2..6億!中國人口14億,也就是說每五個人當中就有一個二次元人口,可能嗎?對了,我們還要扣除0~4歲的嬰兒,占總人口的5..6%;50歲以上的老人,占總人口的22 ..24%,又扣除了4億,這就意味著每3個兒童少年青年壯年當中就有一個二次元人口。其實我們還要扣除這批人當中的低收入群體和貧困農村群體,也就是每兩個人當中就有一個二次元人口?這種在風口浪尖上被熱炒的小眾領域人口數最容易被誇大,所以一定要擦亮眼睛,通過大數據+小調查,估算出最準確的數值。

    然後你要知道你能探觸到的人數有多少。

    全中國人都要吃飯沒錯,但是不可能每個人都要來你的餐館吃,所以你還要算一算,在最樂觀的情況下會來你餐館就餐的人數,周圍一公裏?還是兩公裏?因為地處大商圈,所以半徑更大?因為你的營銷很好,會有人慕名前來?因為處於交通樞紐,會有很多路過的客人?

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