我的重生不一樣啊

第865章 頭號收購目標(求訂閱)(2/3)

    更是顯出西山居的難得。

    …………

    1996年,西山居發布國內第一款商業遊戲《中關村啟示錄》。

    從遊戲類型來說,《中關村啟示錄》算得上是嚴肅遊戲,注重對玩家的啟蒙、教育,是這類遊戲的最大特點。

    就作品而言,《中關村啟示錄》寄涵了求總、雷布斯等第一批IT人對現代商業的認知和思考。

    通過模擬經營一家中關村企業,向玩家講述商場上存在的陷阱、風險,並以此為依托,傳授他們實踐、凝練過後的應對策略,啟發玩家對於現代商業的認知與思考。

    求總他們認為,遊戲不應該僅是消遣、放鬆的純粹娛樂方式,還應該結合傳統文化的智慧來實際解決現代社會所麵臨的問題,並對某些實際領域進行探索、思考,也就是大家常說的“寓教於樂”。

    而這一點也奠定了西山居此後近20年遊戲主題的基調,民族文化的新載體!

    當然,《中關村啟示錄》在商業上並沒有獲得成功。

    作為國內第一款商業遊戲,它是沒有參考對象的,去和國外的單機遊戲大作相比,那又不現實。

    這算是西山居成立後,對市場的一次摸索和試探吧。

    也為後繼的遊戲開發,打下了堅實的基礎。

    …………

    1997年,西山居成名作《劍俠情緣》發行!

    這可是當年那一代玩家心目中的經典。

    經過第一款作品的錘煉,此時求總、雷布斯等人已經意識到,在當時的市場環境下,嚴肅遊戲很難符合玩家的胃口。

    如果不能夠廣泛獲得玩家支持,取得商業上的成功。那麽“寓教於樂”的使命也就無從談起。遊戲需要一種更簡單、更大眾的方式來融合傳統文化。

    西山居選擇將傳統文化融入“武俠遊戲”,學習的對象,就是當年金庸先生將傳統文化融入筆下“武俠小說”一樣。

    這個選擇,其實也是和當時西山居的處境有關。

    當時,西山居還屬於是金山軟件旗下工作室。

    金山公司正麵臨來自微軟的巨大挑戰,給予厚望的盤古軟件慘敗,整個金山公司都麵臨倒閉。

    最終,求總賣掉了自己的別墅、豪車,換取來資金支撐公司發展,選擇繼續與微軟拚死一戰。

    第二年,金山的WPS97發布,代表國產軟件在正麵戰場上抗擊微軟的Word,同年西山居《劍俠情緣》發布。

    所以說,《劍俠情緣》其實是金山內憂外患、身處絕境的刻畫,也是金山與微軟之戰的縮影,借古喻今的表達求總等金山人的宏願,代表國產軟件抗擊海外巨頭。

    遊戲裏最終的大結局則可以看作西山居對於整個金山未來的美好祝願,即在求總的指點下“收複河山”

    ………………

    2000年,中國網絡遊戲元年。

    西山居本來有機會繼續領跑遊戲產業,代理發行當時第一款真正意義上的網絡遊戲《萬王之王》。但最後,西山居還是選擇了堅守單機遊戲,繼續在“劍俠係列”上深耕細作。

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