楊晨王亞梁

894.第八百九十六章 《傳說之下》(1/2)

    思考了許久之後,楊晨決定以兩種不同的模式來進行《傳說之下》的開發。

    第一種模式就是按照之前自己想的來。

    利用《魔物地下城》中的素材來進行《傳說之下》的製作。

    至於第二種模式,那就是將其開發成VR模式,通過VR的視角讓玩家能夠更沉浸在《傳說之下》這款獨特Meta遊戲的魅力中。

    而且本身《傳說之下》這款遊戲,實際上也算是相當契合VR這樣一個平台的遊戲類型了。

    因為這是一款以劇情對話體驗為內容的遊戲核心。

    同樣遊戲裏麵的戰鬥係統,楊晨也並不準備進行改變。

    依舊是很簡單的躲避球式的戰鬥係統。

    看起來就跟開玩笑一樣,但反而不容易喧賓奪主。

    因為這款遊戲的核心點就在於體驗劇情跟角色的交互體驗。

    一款遊戲需要有一個突出點,否則的話,效果反而就沒有那麽理想。

    這一點楊晨很清楚,參考夢境記憶中的遊戲,可以說有很多的例子了。

    例如一款借鑒了《黑暗之魂》,並且看似走出了自己的道路,然後逛了一圈又走進死胡同的《仁王》係列。

    先是得益於魂類遊戲,誕生出了《仁王》並且帶來了獨特的優秀體驗,但後續的DLC內容數值的崩壞,讓這款遊戲的缺陷完全表現了出來,而到了第二代後就更是明顯了。

    如《戰神》一樣的動作遊戲體驗,如《黑暗之魂》一樣的高難度硬核落命體驗,還有《暗黑破壞神》式的裝備係統。

    然而這三種遊戲類型,根本就是互相衝突的。

    以《戰神》為例,極之暴力美學,還有酷炫連招組合,這是《戰神》的核心體驗,這是一款動作驅動的遊戲,而這一類的遊戲特點,那就是容錯率高,玩家就算被怪物揍幾下,普通難度基本也無傷大雅,因為爽快連招殺戮才是這種類型遊戲的特點。

    而《黑暗之魂》則是關卡驅動類的遊戲,低容錯、怪物打你一下就死,這種驚險刺激是其遊戲的核心體驗,所以在戰鬥係統上,《黑暗之魂》這一類的遊戲不會有那麽多繁瑣的連招,即便看起來十分華麗的《隻狼:影逝二度》與《血源詛咒》其實仔細來看的話,還是非常簡單的偽回合製、槍反、翻滾、閃避、招架。

    至於《暗黑破壞神》就更簡單了,更好的裝備、更強的數值,組合成更好的套路,這就是其中的精髓。

    而《仁王2》這款遊戲則是什麽都想要,但組合到一起卻就很別扭了。

    玩家操縱的主角能夠打出動作遊戲裏麵酷炫連招,但這樣一來主角就太強悍了,喪失了魂類遊戲那種刀尖上遊走的緊張刺激。

    怎麽辦?加難度!

    但主角單挑那麽強了怎麽加難度?

    堆怪!

    一個打不過,那就上一群!

    什麽都想要,反而失去了初代《仁王》的那種韻味。

    同樣《傳說之下》也是如此,如更好的建模、立繪是讓玩家更能夠沉浸到這款遊戲的故事裏麵去。

    這是相輔相成的。

    ……………………

    在楊晨忙著進行《傳說之下》開發準備工作的時候,沒有出乎楊晨與王亞梁兩個人的意料。

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