楊晨王亞梁

742.第七百四十四章 QTE係統的取舍(1/2)

    對於一款遊戲,尤其是線性向的遊戲而言,總會有很多跟遊戲本身內容並沒有太多關聯的東西去消磨玩家的時間。

    而且大多數經典的設計,實際不管在它誕生之初是不是為了這個法子去設計的,但後來的遊戲中卻會慢慢將它變成消磨玩家時間的時間殺手。

    例如遊戲中的養成元素,也就是所謂的升級。

    讓玩家從LV1開始一直到LV999,其中包括技能樹還有裝備的升級打造。

    這些養成元素都充當著玩家們時間殺手的用途,當然因為這種養成帶來的成就感也讓玩家們樂在其中。

    但另類衍生的時間殺手設定,就讓玩家不那麽的舒服了。

    最為常見的例子就是長途奔襲的任務,李家村的村莊王大爺拜托你調查一件很可怕的事情,但這個事情卻需要你前往另一個村落找一個叫李大叔的NPC幫忙,而你在找到了李大叔這個NPC後,他又告訴你想解決這個事情,你得去另外一個地方殺死一個怪獸帶回他的血液。

    一連串的任務下來,玩家就發現他們將整個地圖都給逛了一遍了。

    同時為了讓玩家在趕路的時候不那麽無聊,偶爾地圖上也會給玩家一些探索的點,還有支線任務。

    毫無疑問這些都是遊戲中常用延長時間的設計,同時包括RPG遊戲中所謂的迷宮跟暗雷遇敵,這些都是為了消磨玩家時間而做出的設計。

    而隨著遊戲設計理念的進步,玩家也開始對於這種遊戲的設計越來越討厭,甚至感覺到了厭惡,於是這種設計慢慢在遊戲領域中被淘汰,但還有另外一種模式,那就是解密了。

    包括許多ACT類型的遊戲,都會擁有各種各樣的解密關卡。

    但關鍵是玩家需要這些麽?

    誠然將解密元素做的足夠吸引人,玩家也的確是樂在其中,甚至還能夠感受到1 1>2的快樂感。

    不過對於單純為了體驗爽快戰鬥的ACT玩家而言,戰鬥五分鍾解密一小時的體驗,這絕對是異常糟糕的。

    想象看你戰鬥的正爽,然後一個關卡需要你發動你聰明的小腦袋瓜,找尋各種線索然後才能夠踏上正確的道路,如果簡單的話還好,無非就是開個機關什麽的。

    但要稍微難一點的話,絕對是砸鍵盤的心都有了。

    對於遊戲裏的這一部分,正常的主線裏麵會有,但屬於很輕鬆式的那種,例如在守護開關的地方將會遇到精英怪物,將其擊敗之後不僅能夠打開正確的道路,還會收獲一些道具獎勵。

    而更為複雜也稍顯硬核的解密,則是放在其他物品收集上麵,從開頭到結束的線性主線劇情裏麵,將不會碰到這種硬核向的解密機關。

    很快楊晨就確定好了《戰神》關於解密元素的方向。

    至於視角的話,此前的三部采用的並非是越肩視角,更偏向於上帝的俯視角,這樣做一方麵是因為《戰神》這個係列的遊戲特點而以此設計的。

    希臘眾神以及怪獸龐大的身軀,將整個屏幕都塞滿後對比奎托斯那‘瘦弱’的身軀,最後隨著奎托斯上天下地那行雲流水的一套QTE終結技展開暢快的擊殺,在這種情況下以讓玩家最大程度的感受到那種震撼感。

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