楊晨王亞梁

613.第六百一十五章 你們那叫喜歡麽?就是饞人家身子!(1/2)

    在《巫師:狂獵》發售的一周後,騰華的《起源之神》同樣也是在一片宣傳之下上線。

    雖然說是縫合怪,而且被玩家罵的也挺慘的,但畢竟是兩款不同類型的遊戲,而且背靠騰華。

    上線的當天,《起源之神》沒有太出乎意料,成功將國內日銷榜上的《巫師:狂獵》給反超了過去。

    對一些對《塞爾達傳說:曠野之息》但卻沒有switch的玩家,實際上《起源之神》還是挺有吸引力的。

    正是這個元素,雖然讓《起源之神》飽受口碑爭議,但還是有不少的玩家選擇了首發購入。

    可很快在玩家體驗過《起源之神》的遊戲內容之後,直接讓原本就不怎麽好的口碑有跳了一波水。

    從遊戲硬實力,也就是遊戲的優化、動作係統還有模型畫麵包括配音這些內容上麵來說,《起源之神》雖然稱不上最好,但卻也是上佳的素質了。

    但,不怕不識貨,就怕貨比貨。

    很多玩家直接將《起源之神》跟《塞爾達傳說:曠野之息》放到一起對比。

    結果發現除了形似之外,遊戲的內核跟精妙的部分,《起源之神》簡直是一點沒有學到。

    光看遊戲表麵的話,聯想到《塞爾達傳說:曠野之息》的內容會感覺到很有趣,但等到自己上手體驗之後,卻又是另外一種感覺了。

    究其原因就是《塞爾達傳說:曠野之息》看起來簡單,但實際上卻是將玩家在遊戲中的距離感,期待值,以及燈塔效應給打造的淋漓盡致。

    如果仔細的觀察就會發現,《塞爾達傳說:曠野之息》裏麵大多數的山脈、石頭、甚至是地勢,都是三角式的。

    玩家抵達一個區域,首先看到的是三角處的最高點,而這個最高點就是燈塔效應。

    而在玩家登上燈塔之後,後麵的地勢則是平攤,能夠讓玩家發現平底上各個奇特的區域,可以是燈塔、可以是森林還可以是湖泊、怪物營地,而這就是延伸出的第二燈塔。

    同樣的設計,等玩家因為好奇或者其他原因,抵達到了第二燈塔,又會發現新的燈塔。

    循環往複,不停的勾住玩家的好奇與探索欲。

    其次就是遊戲中的距離感,比如在遊戲中的任務,有時候為了讓玩家能夠探索地圖,玩家會跋山涉水前往某個地方,而這中間的一個距離感就是非常講究的了。

    如《巫師:狂獵》這樣以劇情與任務推動的遊戲,即便距離感沒有設計好,對於玩家們而言也就是覺得略煩而已,最多跑點路,當然前提是後麵的劇情不是都這麽冗長。

    但對於如《塞爾達傳說:曠野之息》這種,主要以探索為玩法的遊戲,距離感一旦把握不好,那就是災難的後果了。

    劇情類的遊戲,距離感沒有控製好,玩家們依舊會有一個明確的目標,但自由探索的遊戲,距離感沒有把握好,那玩家就是一頭霧水,隨之而來的很大可能就是退遊了。

    當然如果是平常的話《起源之神》雖然對比《塞爾達傳說:曠野之息》有不少的缺陷,但憑借硬實力的素質,倒不至於死。

    可關鍵在於《起源之神》運營團隊有些不信邪的跟《巫師:狂獵》撞上了,而且還並不是在首發日的當天撞上。

    如果《起源之神》跟《巫師:狂獵》同一天進行發售,那可能還會好過一點。

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