楊晨王亞梁

606.第六百零八章 獨角獸(1/2)

    就如同昆西一樣,有不少進入到《巫師:狂獵》裏麵的玩家,在玩到這個新手教學關卡的時候,還是有一點意外的。

    並不是說不夠好,而是明明在之前《塞爾達傳說:曠野之息》有表現的更好啊,為什麽《巫師:狂獵》還采用這種傳統式的新手教學關卡?

    而實際上依舊采用原本《巫師:狂獵》的教學關卡,這才楊晨看來還是非常有必要的。

    雖然同是開放世界,但《巫師:狂獵》跟《塞爾達傳說:曠野之息》可以說是兩個極端的遊戲,並不是說題材類型,而是來源於骨子裏的風格。

    《塞爾達傳說:曠野之息》將教學與正常的遊戲內容結合在了一起,因為其中大量的係統元素,都是提供給玩家的樂趣。

    比如《塞爾達傳說:曠野之息》裏麵的磁能之力、時間停滯還有冰凍之力,這些全部都是玩家體驗到樂趣的一份子,可以說這些功能本身就是讓玩家去玩的。

    時間停滯的時候,瘋狂的砍樹,然後操縱著林克站在樹上,玩一波人造火箭發射器;利用磁能之力將鐵塊化作自己的攻擊或者防禦手段,將怪物直接推下懸崖。

    但《巫師:狂獵》就不同了,包括遊戲中的鍛造、煉金等係統,實際上都是傳統的西式RPG係統,至於如翻滾、格擋、閃避這些實際上也是傳統的ACT戰鬥係統設定。

    包括法印,用玩家們更通俗易懂的話來形容的話,差不多就是各種魔法技能。

    其次《巫師:狂獵》主要依靠的並不是戰鬥的時候有多麽的好玩,而是沉浸到遊戲的故事,進入到那個獵魔人的世界裏麵去。

    相比於《塞爾達傳說:曠野之息》而言,實際上《巫師:狂獵》中的戰鬥係統與玩法,相比於傳統的ARPG並沒有太大的改變。

    所以最基礎的一些操作,楊晨是選擇直接在教學關卡,丟給了玩家們,而不是在後麵的劇情裏麵一邊展示劇情,一邊教玩家們遊戲裏的基礎操作。

    這樣做的好處,則是能夠更好的讓玩家們沉浸並投入到故事裏麵去。

    作為普通的玩家,昆西顯然不清楚,一個普通教學關卡而帶來的取舍抉擇,當然作為玩家的他也沒有必要關心這一點,隻是從遊玩的體驗來說的話,在這一部分的內容裏麵,他暫時還沒有覺得《巫師:狂獵》哪裏好玩。

    跟之前的《塞爾達傳說:曠野之息》感覺有點完全不同。

    “不過,戰鬥係統倒是還不錯,而且比起《黑暗之魂》中的翻滾、彈反來說,《巫師:狂獵》真的太友好了。”

    進行著技能的使用熟悉,昆西不由得發出一陣感慨。

    一樣擁有翻滾、格擋、彈反這些技能,可在《巫師:狂獵》裏麵,翻滾後恢複可控的速度要更快,而且彈反的判定也要比《黑暗之魂》更簡單一點。

    當然了,昆西也下意識的忽略了,自己所遊玩的是最容易的一個遊戲難度。

    結束教學關卡,相比於有點枯燥的教學關卡,昆西還是想要快一點進入到正式的遊戲裏麵,而且對於遊戲的操作他也已經有所了解了。

    選項裏麵結束試煉,同時遊戲中正在與假人戰鬥的希裏,一劍將假人的頭盔擊飛。

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