楊晨王亞梁

603.第六百零五章 這不是為了GHS而GHS(1/2)

    聽見楊晨的話,台下的記者有些迫不及待了,第一個被選中提問的依舊是星雲遊戲的老熟人,代表遊戲星空的記者。

    被挑中後,那名記者拿起話筒提出了心中的問題:“楊總,您剛剛提到了《巫師:狂獵》跟《上古卷軸:天際》是不同類型的RPG遊戲,請問具體的區別在哪裏?遊戲的玩法、設定還是其餘的地方呢?”

    楊晨笑了笑,將話筒靠近嘴邊,開口說道:“各方麵都不同,在《上古卷軸:天際》裏麵,玩家們扮演的是一位偉大的龍裔,當然按照劇情來說是這樣的,如果玩家們不去做某些過分的事情,比如殺溪木鎮裏的一隻雞,那麽玩家們就會是一個受人敬仰的龍裔,一個英雄。”

    聽著楊晨的話,台下的眾人也是很配合的發出了一陣笑聲,甭管他們是不是真的樂了,反正氣氛是達到了。

    台上,楊晨頓了頓,繼續接著道:“但《巫師:狂獵》裏麵不同,跟《上古卷軸:天際》還有我們做過的許多遊戲,比如《荒野大鏢客:救贖》裏麵,善惡實際上有非常明顯的邊界,一個強盜衝進了一家酒店欺壓酒店的老板,作為主角的我們出手殺死強盜,受到他人的敬仰,用我們的話來說這叫俠,這是正義的,我們是在做好事。”

    “但在《巫師:狂獵》裏麵,我們想要給玩家帶來一個更複雜,也更真實的世界,那就是善惡無界、因果混沌,就如同是真實的世界,在這款遊戲中我們想重新闡釋英雄的含義,重構所謂的英雄,也許你的出發點是好的,但跟你想要獲得的東西,實際上會完全不同。”

    在楊晨回答完後,現場的一種記者有一點點的懵圈,僅是文字的描述讓他們的腦海裏麵很難形成一個畫麵感,不過卻也有了一些概念了。

    那就是根據楊晨的話語來說,《巫師:狂獵》玩家們能夠決定自己的善惡,並且更貼近真實的世界。

    不過想想也並不意外了,畢竟星雲遊戲一向是如此主打‘自由’的。

    接著又有記者繼續進行提問:“楊總,請問《巫師:狂獵》是一款線性的RPG麽?”

    “線性?其實遊戲發展到如今,線性與非線性已經算是比較模糊的了,比如《上古卷軸:天際》還有《荒野大鏢客:救贖》,看起來是非線性的,但整個故事實際上也是按照線性發展的,不過在《巫師:狂獵》裏麵我們會讓整個遊戲變得更加的有趣,比如事件的選擇,玩家們會對自己所作出的選擇付出相應的代價,每個選擇帶來的都是不同的後果。”楊晨朝著現場的記者,還有收看直播的玩家們進行著解釋。

    線***跟非線***,其實算是比較模糊,即便是所謂的多結局,但依舊是線性的故事,隻不過是這條線性擁有多條分支而已,需要玩家觸發一些達成的條件。

    接下來麵對記者的回答,楊晨能夠解答的楊晨都是一一作出了解答。

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