楊晨王亞梁

463.第四百六十三章 意義黨(1/2)

    隨著玩家們在《黑暗之魂》裏麵的遊戲不斷的推進,網上也出現越來也多的抱怨的帖子還有消息。

    顯然有不少玩家雖然聽過了《黑暗之魂》的名頭後,慕名而來然後被虐自閉了。

    一開始是膨脹自信,看著視頻網站上的視頻跟直播間裏麵主播被虐的畫麵,格外膨脹心裏麵覺得如果自己上不說隨便通關,但絕對要比別人牛逼多了。

    但等他們他們購買遊戲進入後,就感受到了星雲遊戲的惡意了。

    而這一種類的玩家,往往是之前還沒有玩過《隻狼:影逝二度》的玩家。

    就如同當初的《隻狼:影逝二度》一樣,同樣有一大批的玩家們開始討論《黑暗之魂》裏麵的難度到底合不合理。

    並且隨著一些大神的推圖速度,各種各樣的攻略也出現在了網站社區等論壇上麵。

    當然攻略是放在這裏了,學不學的會又是另外一回事情了。

    遊戲裏麵最讓玩家們感覺到有點不一樣的,那就是《黑暗之魂》引入了的RPG養成要素。

    雖然這一點在《隻狼:影逝二度》裏麵也有,但在《黑暗之魂》裏麵顯然它的分量要更重一些。

    同時在《黑暗之魂》裏麵,因為各種各樣的武器加入,讓《黑暗之魂》的戰鬥係統複雜了許多,而這個複雜並不是讓玩家感覺到腦袋痛的那種數值研究,而是真正能夠讓玩家進行體驗的那種實際感覺。

    如武器的攻擊距離,還有不同武器在攻擊時以及釋放時動作幀下的效果表現。

    而且在遊戲裏麵玩家們還可以進行搜集防具,穿戴上防具後,玩家們能夠明顯的感覺到自己變的肉了很多。

    原來不穿衣服BOSS一劍秒你,穿上盔甲套裝後,BOSS就要三四劍才能夠秒你了。

    這種RPG元素的引入,實際上也是給玩家帶來了成就感。

    那就是不斷變強的感覺。

    例如為什麽會有那麽多玩家追求速通?

    明明都已經打過了。

    拋開其他的方麵,毫無疑問自己不斷變強的成就感就是其中一個因素。

    在《黑暗之魂》裏麵是能夠非常明顯感覺到自己進步的,不僅是殺怪方麵的進步,如果不進行地圖的推進,即便在一個地方卡住了。

    不斷的收集道具跟裝備,以及進行裝備的強化後,玩家們也能夠感覺到一個很明顯的地方。

    那就是自己變強了!

    可能技術方麵玩家在打敗敵人之前沒有感覺到自己變強,但屬性上的直觀表現卻讓玩家有一種動力。

    現在我打不過,那稍微肝一會兒說不定就能打的過了呢?

    雖然這就是自我安慰,但對於玩家而言這就是數值帶來的成就感,這會讓他們感覺到自己的時間沒有被浪費。

    同時這也就是遊戲中意義黨口中所謂的‘意義’。

    一款遊戲哪怕是幾十分鍾一盤的競技遊戲,通常也會增加比如等級、遊戲點數獎勵解鎖道具、天梯排位分數、勝率KDA這些數據。

    為什麽會有這些?

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