災難藝術家

969 養兵千日(1/2)

    大決戰的拍攝難度,到底在哪裏呢?

    簡單來說,單人單線,多人多線。

    在“突襲”裏,陸潛拍攝孤膽英雄,單線敘事,所有鏡頭全部圍繞阿泰展開,哪怕視角短暫切換到敵人位置也始終以阿泰為圓心,自然而然,所有鏡頭畫麵的布局也就簡單許多,因為圓心是始終不變的。

    在“死侍”裏,他們需要拍攝多線敘事,也就是說,死侍、鋼力士、音波彈頭,三個人同時都在戰鬥,而不是什麽“死侍打完鋼力士上、鋼力士打完音波彈頭上”的車輪戰,戰場的“爆點”是全部同時發生的。

    也就是說,決戰場麵,死侍、鋼力士、音波彈頭,三個人,三條線,彼此獨立,但偶爾又交織在一起,最後構成整個戰場的全景。

    那麽,應該如何呈現呢?

    此前就提到過,大部分超級英雄電影的場麵調度平庸而死板,毫無新意,缺乏想象,其中群戰就是最明顯的一個問題。

    三個人,三條線,同時發生,那麽,剪輯應該如何組合、調度應該如何配合、場麵應該如何構圖,那些流水線作品全然沒有深入考量,動作戲和動作戲之間沒有任何火花碰撞,調度更是死板得毫無生機。

    這也使得高潮精彩不起來。

    很多時候,這些流水線電影的高潮打鬥戲份,往往看起來就是:甲先打、甲打完再乙打,乙打完再丙打。

    觀眾內心都清楚地知道,甲乙丙的戰鬥是同時發生的,全部在同一個戰場,但問題就在於,一個是構圖、一個是調度,鏡頭的呈現完全沒有想象力、沒有空間感、沒有時間性,無法將這種聯動激活。

    最後,呈現出來的就是一個“車輪戰”的觀感效果,哪怕剪輯眼花繚亂,也無法掩蓋整個場景的蒼白無力。

    “電影感的魅力”,在這裏也就暗淡無光。

    其實,在陸潛看來,商業電影的高潮場麵,恰恰是呈現電影感魅力的最佳平台,光影交織、畫麵構圖所碰撞出來的火花足以令人熱血沸騰,電腦特效與實際拍攝雜糅在一起的化學反應更是宛若魔法。

    爆米花電影,如果高潮不精彩的話,那麽應該看什麽呢?

    總不能隻看你情我濃的狗糧和幽默段子的腦補吧?

    一般來說,流水線工業電影的拍攝方式,三個人的打鬥路線全部分開,拍攝自然也分開,彼此獨立,沒有任何聯係。

    然後,通過後期剪輯來完成拚接,製造出一種三個人的戰鬥同時發生的錯覺,但鏡頭裏往往看不到另外兩個戰場。

    這也是流水線作業的通病,因為這樣更加快捷也更加便利,不僅能夠確保拍攝效率,將整個場麵控製在小範圍,然後套用模版,三下五除二就能夠完成拍攝;同時還能夠順帶控製成本,避免浪費。

    但是,鏡頭和鏡頭之間的調度、銜接、構成都太過死板也太過僵硬,為了避免穿幫,他們甚至要盡可能避免拍攝一條線的時候,將另外兩條線納入鏡頭範圍裏,確保每條線的拍攝都能夠真正獨立出來。

    這也意味著,沒有空間感,沒有時間性,也沒有生命力。

    問題就在這裏,三個人又不是分散在撒哈拉沙漠的不同角落裏,怎麽可能看不到另外兩個人的戰鬥狀況呢?

    對此,陸潛表示拒絕。

    陸潛想要拍攝孤膽英雄單刀赴會,但雄獅影業不讓,他們需要加入變異人戰隊宇宙,於是大決戰就演變成為混戰。

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