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第一千二百五十二章 《死亡擱淺》上線(1/2)

    網上很多玩家都在進行對《死亡擱淺》的一個宣傳片內容討論。

    在精細度上麵,許多玩家發現,《死亡擱淺》這款遊戲簡直是太讚了。

    包括主角的臉部模型,還有遊戲中的一個環境,都比起其他類型的遊戲要出色許多。

    尤其是山姆走在湍急的河流裏,遠處的瀑布從高空墜落,激蕩起的水花更是讓人感慨萬分。

    而遊戲裏麵雖然場景是寬廣的,但卻又有一種另類的美感。

    其實這裏也是楊晨進行過精心設計的。

    如同《塞爾達傳說:曠野之息》的地圖設定一樣。

    《死亡擱淺》先拋開鏈接這一個主題。

    他的遊戲內容,實際上就是從A點前往B點,而核心的體驗內容,那就是從A點前往B點這中間的旅途。

    趕路中感受到的酸甜苦辣,這就是《死亡擱淺》最核心的內容了。

    而如何讓玩家在這段時間內有感受?

    地圖的一個設計就是重中之重了。

    這一點同《塞爾達傳說:曠野之息》一樣。

    《塞爾達傳說:曠野之息》中,同樣隻是一個大致的主線劇情任務,指引玩家從哪去哪。

    但因為路途太過於遙遠,玩家更多的就是在地圖上麵閑逛。

    盡管《死亡擱淺》跟《塞爾達傳說:曠野之息》將細節內容放在地圖中不同。

    但有一點兩者也是一樣的,那就是要讓玩家在地圖上趕路的時候,有不同的感受體驗。

    曠野之息裏麵,將會有各種各樣的內容來分散玩家的注意。

    例如一個野外的神廟、一個哥布林營地,或者是其它的一些東西。

    而在《死亡擱淺》裏麵,那就是複雜的路況,看似不可能通過的道路。

    陡峭的山崖、湍急的河流、峽穀這些。

    而這裏麵《塞爾達傳說:曠野之息》與《死亡擱淺》都用到了同樣的一種地圖設計理論。

    那就是大地三角形法則。

    不管玩家在遊戲裏麵停留在什麽位置,都會被山脈丘陵或者其他障礙物遮擋住一部分的視野以保持神秘。

    但同時卻又會故意的露出一點能夠吸引玩家繼續探索的風景。

    而這一個東西,就是地圖上的吸引錨,如同是誘餌一樣,吸引著玩家前去。

    同時跟《塞爾達傳說:曠野之息》將內容節點放在遊戲裏,也就是讓玩家注意到吸引錨不同。

    《死亡擱淺》的地圖設計,要更加的細致化,因為本身的玩法的載體是送貨趕路。

    所以就必須要讓玩家舉步艱難,但卻又總能夠找到一條可行之路的路線設計。

    看似滿地碎石,但隻要仔細總能夠找到一條可以開車的道路。

    看似死路,但卻總能夠有一條小路能夠通過。

    這一點尤其是在玩家來到天文台,看到背後那皚皚雪山的時候,感觸更為深刻。

    並且在後麵的劇情,真的會讓玩家去用雙腳攀爬雪山。

    而玩家們除了對於遊戲的一個畫麵還有劇情感到困惑外。

    那就是針對於遊戲的一個玩法,同樣也是有一點困惑。

    畢竟從宣傳視頻來看的話,好像並沒有展現出多少遊戲的玩法模式啊。

    總不能真的是送快遞吧?

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