遊戲娛樂帝國

第一千二百五十章 宣傳預熱的準備(1/2)

    伴隨著時間的推進。

    其餘幾家廠商的遊戲也是在爭先恐後的進行一個提前的預熱。

    至於原因的話,那自然是為了搶先在楊晨他們的新作之前上線。

    畢竟從目前來看的話,楊晨這邊就是公布了一張圖,距離遊戲上線應該還有挺長一段時間的。

    而對於玩家的話,其討論的程度也沒有之前的那麽激烈了。

    畢竟一開始的話,楊晨放出了一張圖,可以說是將大家的胃口都吊足了。

    可關鍵是沒有後續的一個內容啊。

    ………………

    而這個時候,星雲遊戲內部的vr遊戲體驗室裏麵。

    楊晨正帶著一個vr沉浸式的頭盔在那裏進行著體驗遊戲的內容。

    目前《死亡擱淺》深層次的一個內容,還沒有進行開發。

    主要還是進行遊戲玩法機製上麵的一個開發。

    《死亡擱淺》最核心的地方,就是在於其連接的一個理念。

    其餘的一切都是為鏈接這個設定而服務的。

    包括遊戲裏麵虛爆的設定,發生虛爆之後,將會在遊戲世界裏麵遺留下一個巨大的坑洞,同時一定時間都無法通過這個大坑。

    這本來是一個十分有個性的設計,因為會給遊戲帶來很多的不確定性。

    但同樣這種設定是牽一發而動全身的。

    所以夢境記憶中《死亡擱淺》中bt戰鬥的一個虛爆,仔細觀察的話基本上就會發現,都會是一個固定的位置,相差不會很大。

    同時在一段時間後,地形也會慢慢的恢複原來的樣子,隻不過很緩慢而已。

    所以一般情況下,玩家都是會選擇進行避開。

    聽上去很帶勁,但實際上遊戲裏麵的戰鬥內容十分的積累。

    因為遊戲中戰鬥部分被大大地弱化,玩家早已習慣在fps遊戲裏射爆對手,在act遊戲裏享受連擊帶來的快感。

    所以當玩家拿到一款3a大作時,往往期待的是激烈的槍戰、砍殺和對抗,因為大部分玩家的潛意識裏都很不自覺地把遊戲性和戰鬥掛鉤,覺得一款3a怎麽樣也不能缺少爽快的戰鬥。

    甚至就算是在一些線性劇情類的遊戲中,玩家大部分時間裏都是操控主角在殺殺殺。

    而《死亡擱淺》裏麵的確有射擊和對抗的元素,可是它們都被弱化到了極致,哪怕玩家是遊戲新手,在摸索過幾次後,都能輕鬆地解決掉米爾人和bt,可以說整個遊戲的戰鬥係統並未被賦予更多深度。

    這顯然是有意為之的一件事情。

    在《死亡擱淺》中戰鬥隻能算是服務劇情和設定的附屬品。

    所以這也是為什麽《死亡擱淺》爭議過大的一個原因。

    而在遊戲裏麵,《死亡擱淺》也是沒有如同其他類型的遊戲一樣,引用a—b的一個機製。

    所謂a—b無非就是一個趕路的過程,玩家在節點a接受了一個任務,目標就是到節點b處去完成它。

    大多數玩家在玩遊戲的時候,也都是更注重節點與結果,因為預示著一場戰鬥、一個好的戰利品,觀眾需要衝突,因為這是戲劇化的本源,玩家需要這些節點和結果來釋放情緒。

    所以a—b這個過程往往會被遊戲開發者含糊帶過,變成一種枯燥的趕路,成為玩家最為忽視的部分。

    諸如《荒野大鏢客:救贖》和《gta》會在這個趕路的過程中穿插出色的人物對話台本來緩解掉枯燥感。

    而《死亡擱淺》則是把體驗的重心完全放在了a—b的整個過程上,讓節點的概念變得模糊、曖昧。

    就如同現在楊晨所體驗到的一樣。

    在一片崎嶇的山路上,楊晨此時此刻正在控製著山姆進行移動,目前還沒有解鎖載具,完全依靠的就是自己的雙手雙腳,而沿途全是參差不齊的地麵。

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