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第一千二百四十七章 《死亡擱淺》的優缺點(1/2)

    在《傳送門》結束之後,楊晨也是一點點的進行著《死亡擱淺》的內容完善。

    因為在《死亡擱淺》裏麵有著十分多島的特性。

    而這些特性有好的地方,也有壞的地方。

    例如遊戲中充滿了各種各樣的寓意。

    讓整個遊戲充滿了神秘感。

    不過這個算是仁者見仁智者見智的事情。

    因為整個的風格就是這個樣子的。

    有些玩家可能覺得明明用很簡單的詞就能夠解釋的通,為什麽非要搞一個不明覺厲的名詞,能不能好好話了?

    但有的玩家就是會覺得,臥槽還能夠這樣來進行一個形容的麽?

    真的酷!

    這一塊的遊戲體驗可以是有玩家會喜歡,有玩家會討厭,這種玩家口味的問題,除非是上帝的話,否則誰都沒有辦法解決這個問題。

    其次那就是《死亡擱淺》裏麵,其實也有不少不足的地方。

    哪怕是其遊戲本身對劇情的一個敘述方式。

    島秀夫對於長鏡頭有一種近乎偏愛的執著,除非是真的會讓遊戲的劇情展示大打折扣,否則的話幾乎是能不剪輯就不剪輯。

    這也導致很多人看島秀夫的G動畫,感覺跟看一些電影大片完全不一樣。

    看電影的時候不感覺到困,但看島秀夫遊戲中一些劇情的時候,卻會導致犯困。

    這就是遊戲裏麵長鏡頭運用的缺點了。

    例如遊戲裏麵山姆跟其他NP遇到了遊戲裏麵的B時。

    這個時候遊戲本身的一個氛圍,還有音效,基本上是要讓玩家感覺到那種緊張壓抑的氛圍。

    但在遊戲裏卻隻是單鏡頭的一個獨角戲,被B抓住的NP痛苦掙紮,旁邊的山姆傻傻的不動,等鏡頭切換他身上的時候,才會開始行動。

    縱然跟遊戲裏麵B是根據人類呼吸來判斷位置的設定有關。

    卻也會給玩家一種很出戲的感覺,從而分割了遊戲劇情帶來的一個緊張感。

    至於遊戲中的角色這一塊,楊晨則是沒有打算如同夢境記憶中的島秀夫一樣,邀請影界的大咖。

    因為靠著遊戲引擎,進行手動對表情細致動作的一個調整,同樣也是能夠達到那樣一種高度的。

    當然相當的複雜就是了,不過有夢境記憶中《死亡擱淺》成品作為參考,演出效果這一塊其實也不大重要。

    至於對夢境記憶中島秀夫公關追星,還有明星宣傳這一回事情,楊晨倒是有不一樣的看法。

    公款追星,好吧的確有這樣的情況。

    至於明星宣傳的話,那顯然就有一點言不符實了。

    因為隻要看過《死亡擱淺》的G動畫,就會明白邀請這些老戲骨來絕對是必須的。

    尤其是最後硬漢懺悔的那一幕,隻能夠用簡直兩個字來形容了。

    而且要宣傳的話,70歲已經退休的老藝術家、完全沒啥知名度的導演跟製片人,能夠進行什麽宣傳?

    如果因為主角山姆是因為弩哥出演而算明星宣傳的話,那夢境記憶中另一款還沒發售,就已經被宣稱神作預定的《賽博朋克077》同樣也是符合這樣的一個特點。

    為什麽就隻有《死亡擱淺》飽受爭議呢?

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