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第一千二百四十五章 《死亡擱淺》的特質(2/2)

    而小島秀夫所製作的遊戲,無論是人物的塑造設定,還有世界觀的一個構造。

    裝逼就仿佛是刻在了骨子與血液裏麵了一樣。

    至少不管小島秀夫承認不承認,在玩家們看來就是有這樣的一種感覺。

    當然小島秀夫的遊戲,也不是完美無瑕,其中還是有很多缺陷的。

    隻不過有一些的缺陷,反而是小島秀夫明知故犯的。

    例如小島秀夫對於一鏡到底的長鏡頭可以說是有一種異常的偏執。

    《合金裝備:原爆點》開頭爆炸一鏡到底過場動畫,而在《死亡擱淺》裏麵同樣也有。

    但卻也引發了許多的問題,例如陷入了一個危機的事情,a跟b兩個人,此時此刻b遭遇了危機,鏡頭給了b。

    然後a角色就消失在屏幕裏了,站在旁邊一動不動,直到鏡頭在給a他才會動。

    這就是一鏡到底的弊端了,而這個時候實際上隻需要進行幾個鏡頭快速切換,就能夠完美的解決問題,還能夠更好的烘托氣氛。

    小島秀夫作為導演裏麵最懂遊戲開發,遊戲開發裏麵最懂導演的製作人不可能不知道。

    但他就是偏執的不去進行剪輯,而是保留長鏡頭,這是屬於他的一個偏執。

    因此也讓遊戲的沉浸感與體驗感,有所下降。

    所以在當初製作《合金裝備:幻痛》的時候,楊晨也進行過一些鏡頭的轉變。

    而不是一味的追求著一鏡到底的長鏡頭。

    盡管長鏡頭能夠讓玩家更加的投入到故事裏麵,但如果不適合的話,一味使用長鏡頭反而是適得其反。

    在這一塊小島秀夫是偏執的。

    除此外《死亡擱淺》中獨特的一個設定玩法,鏈接更是其中的重中之重。

    因為這注定了《死亡擱淺》是一款注重過程,強調親自體驗的一款遊戲。

    而這一類的遊戲也有一個共同的特點,那就是看起來不夠好玩。

    玩家沒有辦法通過視頻、直播去感受這種遊戲獨特的魅力。

    例如交互電影類的遊戲,還有派對類的遊戲,等等都是為了讓這些遊戲看起來好玩而設計,從而迎合直播。

    而《死亡擱淺》則屬於典型的看起來無聊,隻有玩起來才能夠感受到其特殊的遊戲。

    與其類似的還有宮崎英高製作的《隻狼:影逝二度》、《黑暗之魂》跟《血源詛咒》這一類的魂係遊戲,其實也有某種程度上的相像。

    都是注重過程體驗,更勝於看的遊戲。

    都是隻有玩過,才能夠明白在每一次死亡後,自己得到了怎樣的進步。

    在曆經數十次死亡後,終於殺死看似不可戰勝強大敵人後的狂喜,隻有親身經曆過的玩家才能夠明白那種感覺。

    當然相比《死亡擱淺》相比,魂類遊戲在觀看程度上其實還是要好一些的。

    因為觀眾可以看到主播或者其他玩家,到底是怎麽死的。

    而在《死亡擱淺》裏麵的話,如果拋開遊戲劇情,隻是去看的話,那對於多數玩家就會感覺這遊戲有什麽有意思的?

    不就是從a跑去b送送貨麽?

    但這卻就是對《死亡擱淺》最大的一個誤解了。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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