第一千二百零二章 水友們聽我說(2/2)
不過讓他感觸最深的,倒不是遊戲的一個勝負。
而是遊戲裏的一個體驗。
一開始的確是感覺挺讓人害怕的。
尤其是不知道屠夫什麽時候會從角落裏麵出來。
那種壓迫感,簡直了。
但真正等屠夫出來之後,反而就感覺沒多少恐懼了,取而代之的是一種緊張刺激感。
就如同是坐過山車一樣的那種感覺。
伴隨著退出遊戲,回想起剛剛那種被屠夫追逐的緊張刺激,他甚至還有點想要再來一盤的衝動。
這是跟其他恐怖遊戲完全不同的一個感覺。
其他恐怖遊戲退出後,就是回想起剛剛在遊戲裏的恐怖經曆,然後放鬆的長出一口氣。
但這款遊戲反而讓人有點懷念那種刺激感。
當然目前還有一個更重要的事情要做,那就是趕快將自己直播間裏彈幕的節奏給平息下去。
“水友們你們聽我,這個遊戲剛開始大家都不會,而且還是非對稱遊戲,知道幸存者有多難玩,就算是人皇來了也贏不了啊。”
“而且講道理,這把我應該也是打出了風采,雖然感覺什麽事情都沒幹,但也算是活到了最後。”
“真的要是第一把我玩的是個屠夫的話,那也能隨便贏的,你們玩一玩就知道了,剛開始大家都不會,玩個屠夫真的誰來都能躺。”
麵對直播間的彈幕,陳旭果斷的來了一套開脫三連。
……………………
基本上《黎明殺機》中直接嚇人的元素,其實是並沒有的。
當然玩家被突然出現的屠夫給嚇一跳,這就屬於玩家人為的一個操作行為了。
例如普通恐怖遊戲裏的開門殺、轉角殺,楊晨跟其團隊都是沒有做。
而遊戲的節奏,也是專門以心理自我懷疑恐懼到壓迫感的一個曲線模式。
玩家在《黎明殺機》裏麵最恐怖的時間點,不是遭遇到屠夫跟被屠夫追逐的時候。
而是屠夫還沒有出現,剛剛開場的時候。
以《生化危機》洋館這個地圖為例。
剛開始玩家的一個背景故事陳述,以及洋館突然斷電的情況,跟外麵的雷雨氣。
這就是營造了一個環境氛圍,再加上有一個屠夫隱藏在暗中。
這種情況下玩家就會不斷的去自我懷疑。
簡單的來,就跟大多數人看完了恐怖電影,跟恐怖後,晚上睡在床上總感覺自己床下麵有個鬼一樣的那種感覺。
而等到屠夫真正出來的時候,就會有另外一種感受了。
因為玩家看到屠夫的時候,就能夠意識到對方是玩家扮演的。
這種情況下恐懼感就是進一步的削弱,取而代之的則是一種緊張壓迫感。
而本身《黎明殺機》則又是一款恐怖遊戲,先恐怖後消除恐怖,在最後結束的時候隻保留了緊張壓迫感。
這會讓玩家產生出一種恐怖遊戲?
就這?不過如此的感覺。
從而產生一種自信滿足感。
就如同是《黑暗之魂》裏麵,玩家通過自己的努力,戰勝了看似很強大的BSS一樣。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)