遊戲娛樂帝國

第一千一百九十三章 壓迫感與心理暗示(2/2)

    這種看不著摸不透,卻如同山一樣壓在玩家心頭的恐怖感,才是《黎明殺機》中楊晨最為重視的一點。

    而且配合著VR平台模式下,如真似幻的一個遊戲材質畫麵,則更是能夠讓玩家感覺到這種感覺了。

    最後在搭配上特定的音效,足以讓玩家感覺到遊戲中那種恐怖的感覺了。

    同時最關鍵的一點,那就是遊戲裏麵在楊晨與其團隊的設計中。

    這種音效,還有遊戲裏的地圖,並不是一成不變的。

    地圖、音效,都會在一段時間進行新的更新。

    而且這也並不會費什麽功夫,目前的星雲遊戲美術素材庫裏麵,可是有足夠多能夠使用的一個素材。

    主要的就是針對於一個遊戲中玩家的一個氛圍塑造。

    不過這個並不是楊晨這一次他們測試的一個主題。

    “走了,試試看遊戲裏麵的一個動作係統,一起還是分開?”楊晨朝著旁邊的王亞梁道。

    “一起一起。”看了一眼周圍陰森的環境,王亞梁果斷的道。

    遊戲扮演屠夫的視角是第一人稱的,但同樣也能夠切換到第三人稱。

    這一點則是跟夢境記憶中做出了一些不同。

    不過還是有一些限製的。

    那就是屠夫切換成第三人稱,遊戲裏麵的視線隻是會聚焦在正麵,而兩側包括身後的一個情況,則是會被類似戰爭迷霧一樣的存在籠罩。

    而幸存者的話,則是不會這個樣子。

    主要也是為了維持遊戲本身的一個新鮮度也,與其主要的一個特色點。

    當然這種設置也是一種雙刃劍,那就是會影響到玩家在遊戲裏麵,對於對局情況的一種信息收集。

    《黎明殺機》從玩法模式上麵來的話,其實本質上就是一款信息收集遊戲。

    無論是屠夫還是幸存者,其策略都是針對於地圖的一個信息收集,然後在遊戲裏麵進行對抗。

    而在這一點上麵,楊晨要做的還是很簡單,跟當初的《守望先鋒》一樣。

    強調的並非是團隊協作的一種競技性,而是強調凸顯出遊戲裏其他的一種因素。

    為什麽《守望先鋒》在圍繞競技玩法後,整個遊戲環境會變得一塌糊塗。

    因為總有人會讓玩家感覺到一種無力感,這也是團隊協作遊戲中不可避免的。

    《DA》、《英雄聯盟》包括《絕地求生》以及其餘的FPS遊戲,基本上都是圍繞著一個點來進行的。

    那就是凸顯遊戲中的一種個人英雄主義。

    槍法強的玩家,某種殘局情況下可以1V5,前期取得了優勢可以進行滾雪球,帶領隊友取得勝利。

    這些都是這種類型遊戲的特色。

    但《黎明殺機》的玩法,跟《守望先鋒》其實在某種程度上是一樣的。

    尤其本身《黎明殺機》還是一款非對稱式的遊戲。

    其中所謂的平衡,更多的是外部因素的一種平衡,例如從遊戲的匹配模式上麵。

    而從遊戲內,想要真正做到平衡。

    對於《黎明殺機》這一類的遊戲來,可以簡直不可能。

    因為其非對稱的遊戲機製,本身就是不平衡的。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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