遊戲娛樂帝國

第一千一百五十二章 改變(2/2)

    同時還有調試遊戲中AI係統的一個引入,讓伊麗莎白能夠根據玩家不同的行為作出相應的反應。

    例如遊戲裏麵會有多樣的小細節,廁所分為男女廁所,玩家如果不看清楚標識進入到不同的廁所,伊麗莎白會對玩家做出相應的反饋。

    類似的小細節,在遊戲裏麵在楊晨計劃中還有許多。

    這些內容對於遊戲整個的玩法框架跟劇情上麵,並不會有太大的串聯。

    其設計的主要目的,就是為了讓玩家能夠感受到伊麗莎白的不同。

    另外在遊戲中間的一段劇情,玩家將會短暫的失去伊麗莎白獨自一人進行冒險。

    這時候則就是要讓玩家體驗到突然而至的那種孤獨,同時讓他們明白伊麗莎白對於他們來說有多麽的重要。

    失去的才懂得珍惜。

    ………………

    《生化奇兵:無限》的開發進度十分順利,美術、遊戲的戰鬥係統、關卡設計還有敘事鏡頭這一塊,楊晨都是親手的把關。

    另外因為是VR平台的關係,《生化奇兵:無限》在鏡頭表現上麵,跟夢境記憶中也並不太一樣了。

    而針對於《生化奇兵:無限》,楊晨也是嚐試的采用了《新戰神》中一鏡到底的運用。

    這能夠讓玩家更深邃的感受到《生化奇兵:無限》中的一個故事。

    當然這種鏡頭的運用,主要還是局限在一個完整的世界,本身《生化奇兵:無限》的故事中是蘊藏有平行世界的。

    這也是楊晨做出的一些改變,將遊戲的故事講的更加細致,而不是文藝至死,搞一種猶抱琵琶半遮麵,甚至讓普通的玩家,猜都猜不到劇情。

    同樣也正式因為這種原因,讓夢境記憶中的《生化奇兵:無限》盡管在口碑媒體評分上麵十分出色。

    但銷量的話,卻隻能夠說中規中矩,連帶著工作室也關門大吉。

    關於遊戲的劇情這一塊,楊晨也是一直認為,它可以足夠的有深度,但至少得讓玩家明白這款遊戲講了一個什麽樣的故事,而不是玩了一圈下來還沒有弄明白說的是啥。

    從頭到尾玩了一遍,玩家沒玩懂,這是玩家的問題嗎?

    玩家玩個遊戲,難道還非得跟個大偵探一樣,逐字解析才能明白你這遊戲的故事?

    這在楊晨看來隻能說是遊戲的敘述方麵出現了一個問題。

    例如《GTA》跟《荒野大鏢客:救贖》還有《巫師:狂獵》,能夠讓玩家明白這些遊戲是在講一個什麽樣的故事。

    但同樣在這些遊戲裏麵,那些不管是主線還是支線的故事,同樣有足夠深度深刻的地方,對現實還有一些行為的諷刺。

    給玩家講述一個完整的故事,這是楊晨一直堅信的。

    其次就是在遊戲裏麵,同樣也增加了更多一些的樂趣。

    例如遊戲中的天際線軌道,玩家能夠自由的進行使用,欣賞整個空中之城的壯麗。

    玩家可以進行跟空中之城的居民進行更多的互動。

    還有相當多的一些小遊戲。 本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

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