遊戲娛樂帝國

第一千零九十四章 全明星大亂鬥的特點(2/3)

    這也導致許多大亂鬥的玩家,被逼無奈更多的是進行1V1的房間架設,而不去匹配多人。

    而除去這些內容的話,可以全明星大亂鬥這款遊戲真正做到了競技與娛樂的雙向設計。

    “大膽一點,第二階段與第三階段的擊飛距離更高更廣。”

    “另外遊戲中要弱化玩家的反應時間,招式啟動的時間太長了,最高不要超過1幀。”

    星雲遊戲的辦公室裏麵,楊晨看著數值這一塊遞交的數據搖了搖頭。

    開發的工作還是有一點麻煩的,盡管他已經在設計方案裏麵強調了。

    但畢竟別人不是跟他一樣,擁有夢境記憶中的大亂鬥實際效果作為參考,更多的還是憑借自身的職業敏感去進行計算,大概就是一種不知廬山真麵目隻緣身在此山中的感覺。

    全明星大亂鬥這款遊戲的低門檻體驗在什麽地方?

    就是極其簡單的招式指令,不需要玩家去平凡練習,隻需要玩過一邊,知道它的攻擊效果就行了,就如同是《英雄聯盟》裏麵的英雄一樣。

    你隻會問別人這個英雄的技能是什麽效果,而不是問別人這個技能按什麽放。

    其次就是弱化連招要素,取而代之變成追擊要素,這也是跟大亂鬥擊飛的機製息息相關的。

    連招可以是許多格鬥遊戲裏的非常重要的一部分,然而連招其實對於新手玩家來並不是那麽友好。

    會連招的玩家手裏的角色摸上對手一招就能打對麵一套,而不會連招的玩家摸到一下就隻有一下,這等於會連招的玩家生比不會連招的玩家攻擊力要高很多。

    而在大亂鬥中,所謂的連招則是被追擊取代,玩家將對手擊飛後,有兩種情況。

    一種是占了便宜見好就收,另外一種那就是乘勝追擊,但在大亂鬥中跟傳統格鬥遊戲不同的地方在於,被擊飛的玩家是可以通過操作避開對手的追擊,甚至形成反擊。

    這一點就直接將傳統格鬥遊戲對玩家最大的消極影響抹除了,在傳統格鬥遊戲裏,一旦玩家被摸中了,就要吃一套連招,連招過程中玩家什麽都做不了,隻能看著自己被打。

    而在大亂鬥裏麵,即便你被打飛了,也需要保持專注的操作,因為你是有可能扳回局勢的。

    為什麽FPS遊戲裏麵,很多人的戰績0-0都能夠很快樂的玩,並且還樂此不疲?

    跟格鬥遊戲一樣,不都是被打麽,一個人都打不死麽?

    因為他們是有參與感的,他們能夠開槍,就算打不中人,他們也能夠感覺參與到了遊戲裏麵。

    其次那就是消除反應快的優勢,幾乎所有對戰遊戲裏,反應快的玩家比起反應慢的玩家都有著很大的優勢。

    FPS跟BA遊戲就是如此,FPS遊戲裏率先見到人,反應快的先開槍,那就占據了絕對主動權。

    BA遊戲中,如《DA》跟《英雄聯盟》別人來GANK你,你第一時間開出BKB或者第一時間交出了閃現,那你就能夠免於一難。

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