遊戲娛樂帝國

第九百七十七章 雲遊戲的可行(1/2)

    “第七代移動通信技術即將大麵積鋪開,各個城市的基站已經處於架設狀態了?”

    星雲遊戲內部,楊晨看著一份文件報告,立刻坐直了身子。

    毫無疑問通信技術的升級,對於遊戲產業來也是有著直接的一個影響。

    由國內的移動通信還有華威、以及國外的立信跟矮通等企業等研發的相應技術,目前已經開始進行大麵積的普及了。

    國內是如此,國外同樣也是如此。

    實際上這也不單單是企業級的較量了,更是一場國家技術上的較量。

    不過這就屬於神仙打架了,對於楊晨跟星雲遊戲來的話,其實並不是多麽重要,因為這跟他們沒有什麽關係。

    但在最新的通信技術鋪開之後,對於他們的影響就是比較大的了。

    例如遊戲圈子裏麵一直在提的雲遊戲概念。

    所謂的雲遊戲所得深入一點那就有點複雜了,用大部分玩家的理念來理解,那就是相當於通過看視頻的方法進行遊戲。

    但跟普通偏向於貶義詞的‘雲玩家’不同,這個雲遊戲玩家是真的能夠去操作去玩的。

    實際上雲遊戲也並不是什麽新鮮的產物了,早在多年前就已經被提出來了,包括目前市場上麵也有不少相應的雲遊戲服務,但效果卻並不理想。

    首先雲遊戲的基本流程,那就是用戶連接到傳送服務器並選擇遊戲,而在選擇完之後,傳送服務器就會將遊戲信息發送給遊戲服務器,在這裏,玩家可以加載選擇的遊戲。

    然後,用戶便可以得到服務器的URL,然後通過它連接到服務器來玩遊戲。

    但是這其中的問題就來了,因為並不是本地的數據載入讀取,而是通過服務器的傳輸,所以這中間就存在一個服務器與玩家間的交互結構。

    玩家的輸入設備,如鍵盤、鼠標、手柄進行操作的時候,信號會發送讓服務器接收,然後在將數據流啟用,重新傳輸到玩家的界麵。

    這就導致了一個很嚴重的問題,對於網絡的要求極高,網差的話最直接的差異就是視覺體驗了。

    別什麽8K跟4K分辨率了,普通的超清與高清可能都夠嗆。

    其次就是畫麵反應如輸入延遲了。

    一般的FPS遊戲大多數采用的都是本地數據傳輸,這也讓FPS的外掛非常容易製作。

    這也是因為FPS對於輸入跟畫麵延遲有一個很高的要求,這一點同樣反應在顯示器上麵。

    但這種延遲對於大多數玩家是很難感受得到的。

    可換成網絡也就是數據延遲,那大多數玩家都能夠清楚的感受到,哪怕遊戲中運用了延遲補償的技術,盡可能讓玩家即便在高延遲下依舊能夠流暢遊戲,而不是走一步倒退十步。

    可真正玩起來的時候,還是能夠很清楚感受到差別。

    例如《絕地求生》跟《戰地》裏麵正在拉大栓對狙,相互對射了一波,等你退回了掩體後麵,然後你發現你死了。

    這就是延遲的鍋了,絕大多數FPS玩家碰到這種情況,基本上都會有一種拍黃瓜的念頭。

    而放在雲遊戲上麵,這延遲就會更高了。

    盡管雲遊戲的概念已經出現挺久了的,但真正有那個條件使用雲遊戲進行遊戲的玩家,其實還是屈指可數的。

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