遊戲娛樂帝國

第九百四十六章 都特麽的賴星雲遊戲(1/2)

    比起玩家的熱議,還有業界不少遊戲廠商的意外。

    此時此刻的網龍辦公室裏,馬磊有一點騎虎難下的感覺。

    《羅馬帝國》的遊戲完成了沒有?

    三家聯合開發,自然是已經完成了。

    但遊戲質量問題就大發了啊!

    尤其是在宣傳的時候,網龍有了那麽一丟丟的誇張。

    實際上這也是業界經常使用的一個做法了。

    畢竟康師傅紅燒牛肉麵的廣告裏,顯示那麽多那麽大的一塊牛肉,但實際上配料包裏麵那幾片脫水牛肉片,比拇指甲蓋都要。

    商品以實際物品為主沒聽過嗎?

    這遊戲宣傳自然也是將最好的內容展現在玩家的麵前,偶爾有一點點的內容縮水了,這應該也是很正常的事情吧?

    而且《羅馬帝國》也沒有太縮水啊!

    畢竟也是一個大IP,而且也是一個有野心的IP,自然不可能跟康師傅紅燒牛肉麵那樣,宣傳裏牛肉跟大拇指一樣大,結果實物比老鼠屎還。

    平心而論的話,《羅馬帝國》的品質可以是相當優秀了,比較好地還原了電影中的內容,還加入了很多原著中的擴展與後續情節,同時因為有許多人已經看過《羅馬帝國》的劇情了,其團隊還邀請了原作的編劇團隊進行後續劇情的完善。

    可以作為IP改編類的遊戲,至少在劇情這方麵無可挑剔。

    另外遊戲的戰鬥係統這方麵,《羅馬帝國》也絕對不虛《刺客信條:奧德賽》無論是打擊感還是戰鬥係統,都可以算得上是相當出色了。

    但問題在於《刺客信條:奧德賽》可不僅僅隻有這幾個優點啊!

    你要戰鬥係統?

    從當初《隻狼:影逝二度》再到後來的《黑暗之魂》、《怪物獵人》以及《戰神》,星雲遊戲在戰鬥係統這方麵的塑造也是有目共睹的。

    而打擊感這種東西,屬於考驗團隊底蘊的東西,當初星雲遊戲開發《上古卷軸:際》的時候為什麽跟他們網龍合作?

    不就是單靠星雲遊戲當時的底子,沒有辦法做好戰鬥係統,沒有辦法弄好打擊感嗎?

    所以才從他們這邊取經的,包括星雲遊戲後續的幾款遊戲,戰鬥係統跟打擊感,還不是憑借他們當初在網龍這邊學習到的底子來慢慢成長的?

    要是沒有他們網龍,哪來現在的星雲遊戲!

    想到這裏馬磊莫名生出了一點驕傲,他們也不是蓋的啊!

    不過雖然戰鬥係統跟打擊感不輸《刺客信條:奧德賽》,可在玩法上麵《刺客信條:奧德賽》就要豐富多了啊!

    《羅馬帝國》裏麵按照他們的構想,戰爭場麵將會是一個主要的點。

    可《刺客信條:奧德賽》裏麵也有這部分的內容啊,斯巴達與雅典勢力的選擇,削弱對方國力到一定境界,就可以開啟征服國戰。

    另外還有獨特的海戰模式,玩法並不複雜,但那種感覺卻完全給玩家展現出來了。

    除此外《刺客信條:奧德賽》還有類似《無主之地》刷刷刷類的玩法,各種各樣的流派以及裝備進行打造獨特的路線。

    雖不會如《無主之地》這種專門的刷刷刷遊戲內容豐富,但作為一款ARPG這作為增味劑的玩法已經足夠了。

    真要將其做成刷刷刷的遊戲,那反而會適得其反。

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