遊戲娛樂帝國

第八百七十四章 MOD帶來的想法(1/2)

    獨樹一幟的遊戲類型,毫無疑問《騎馬與砍殺》就是這樣的一款遊戲。

    在當初星雲遊戲與UEgae聯合推出了《戰地》後,實際上也有不少的遊戲廠商將主意打到了古代戰爭這一個題材上麵。

    隻不過都沒有弄出什麽火花,不是因為什麽遊戲的劇情,角色設計,關卡設計,又或者什麽玩法方向,就隻是單純這些遊戲沒有營造出戰場的那種氛圍。

    大多數的遊戲基本上就隻是堆砌大量的NP隊友,讓玩家感覺到人很多的感覺,同時為了讓玩家感覺到爽,有會有一種類似割草的戰鬥係統設計。

    這就讓玩家在體驗的時候有一種很複雜的感覺,身邊的士兵就感覺跟背景畫一樣,隻要自己心一點別敵人有100個了,就算是1000個自己都能幹掉。

    當然也有不少的遊戲廠商反其道而行,例如借鑒了《黑暗之魂》這些魂類遊戲,實際上這個方向也的確是對了,因為《騎馬與砍殺》裏麵同樣也是如此的真實,想要跟趙雲一樣長阪坡七進七出?

    怕不是想桃子吃!

    你衝進去能出的來,算你有本事。

    但問題的關鍵就在於這些遊戲的動作係統,《黑暗之魂》看似高難度的動作係統是為了讓玩家感受到自身的成長。

    並非是刻意的刁難玩家,每一次的失敗每一次的變強,讓玩家嚐試不同的方法,最終找到擊敗BSS的法子。

    從一個精英怪都能被幹死,慢慢成長為能夠手撕薪王的傳火者,這是玩家在遊戲中得到的蛻變。

    所以在《黑暗之魂》裏麵,基本上同一場景的怪物,哪怕是最弱的怪物,基本上也不會超過兩位數。

    但在給玩家塑造戰爭氛圍體驗的遊戲裏麵,真要去學習《黑暗之魂》這種難度,那遊戲的味道就完全變了。

    所以這也是為什麽楊晨在《騎馬與砍殺》裏麵,讓AI更智能化主要隻是體現在武將,尤其是一些比較知名的武將,也就是所謂的英雄單位身上了。

    而《騎馬與砍殺》這一套簡單的動作係統,實際上在夢境記憶中的誕生也屬於是機緣巧合。

    因為這一套的動作實在是太簡單了,即便如同德州撲克一樣,能夠給玩家帶來極其強烈的心理博弈體驗,但在遊戲業界這種類似的博弈,實際上也並不難做到。

    可卻沒有廠商去選擇做《騎馬與砍殺》這種粗獷的動作,就是因為太簡單了。

    而就是這樣一套簡單的係統,有足夠經驗的遊戲廠商不會去做,反而是沒有足夠經驗的製作團隊才會去做這樣的動作係統。

    夢境記憶中開發出《騎馬與砍殺》的社夫婦二人顯然在遊戲動作內容上麵沒有足夠的經驗,所以采用了這一套簡單粗獷的動作設計,但就是這種粗獷的動作設計,配合上《騎馬與砍殺》這種戰爭類的遊戲反而是異常契合。

    如果單純將這一套動作係統拿出來,又或者不使用這樣粗獷的係統,那《騎馬與砍殺》的味道反而會失色不少。

    最顯著的就是夢境記憶中一款名為榮譽戰魂的遊戲,並非是大戰場而是基於《騎馬與砍殺》以HEA跟這種粗獷動作係統為理念打造的一款格鬥遊戲。

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