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第八百六十二章 這玩家能打的過武將NPC麽?(2/2)

    但作為D的三國背景,反而要更複雜一些,因為大多數都是玩家知道的一點。

    盡管楊晨並不準備將其作為一個嚴謹的曆史,而是給予玩家充分的自由,但卻也不可能太荒誕。

    “楊總,這個數值跟AI的聯動方麵真的不用做多的調整麽?這玩家能打的過武將NP麽?”辦公室裏麵,王燁給楊晨匯報著開發進度相關的情況。

    看著坐在座位上放下工作報告的楊晨,站在旁邊的王燁忍不住開口。

    遊戲中本體的內容開發,也就是卡拉迪亞大陸這一部分是布蘭登他們團隊進行負責的,而作為D部分的三國背景的工作自然是落到了王燁的頭上了。

    而且相比於本體的內容中,作為D內容的三國元素還擁有一個比較有趣的元素。

    那就是鬥將。

    盡管大多數人都明白,戰場上的勝負,主要取決於軍隊的戰鬥力和將領的指揮才能,而不在於主將的能力。

    但這又有多大的關係?

    而且本身作為D內容的三國背景,其中各式各樣的武將謀臣,本身也就是主要的核心樂趣點,那自然少不了鬥將這個元素了。

    遊戲中玩家能夠親自披掛上陣,同樣也能夠讓自己收服的武將上陣。

    鬥將勝利者,將會得到一個士氣上漲的BUFF,而失敗者則是會得到一個士氣跌落的DEBUFF。

    同樣謀士也將會有相關的係統元素,例如攻城或者守城的時候,將會擁有較多的攻城器械。

    但關鍵就在於如何讓玩家能夠感受到這其中的差距,尤其是《騎馬與砍殺》在設計中這並不是一款以數值驅動的遊戲,數值隻是更好的讓玩家對具體的內容有一定的了解與認知。

    如果沒有差距的話,那下第一的呂布,跟出吾名嚇汝一跳的零陵上將軍刑道榮都能大戰三百回合,那還要武將幹啥?

    不能夠在數值上過多的傾斜,那自然就隻能夠在NP的反應上來了。

    這就導致了一個情況,戰場上這些知名的武將其實對整個戰局的影響也並不大。

    正麵1V1的話,一個武將能夠幹翻一兩百人,但真正混戰打起來的話,兵多的話能把敵人團團圍住,然後背後捅刀子啊。

    哪怕你是下第一的呂奉先以寡敵眾,那下場跟手持梨花開山斧還要做劉備女婿,並且逗汝一笑的刑道榮也不會有太大的差別。

    就是一個字:死!

    但對於玩家而言,這種感覺就完全不一樣了啊!

    配合上高智能的AI反應,玩家如果每次打仗前都要親身披掛上陣鬥將。

    王燁感覺這比《黑暗之魂》之類的魂類遊戲還要困難了,普通的玩家能夠單挑打贏的估計沒幾個。

    《黑暗之魂》裏麵是BSS跟兵其實挺蠢的,來來回回就那幾個招式,主要就是血厚,玩家需要研究對方的攻擊手段,容錯率比較低,一個失誤血條就清空了,實際上數值還是占了比較多的元素,畢竟BSS血厚啊。

    但《騎馬與砍殺》裏麵,卡拉迪亞大陸的本體內容還好,但這D內容裏麵,玩家跟有名有姓武將NP的差距簡直了。

    數值上雙方的確是同一起跑線,玩家被砍三刀就掛,NP被砍刀也掛,但這技術上,NP不按套路出牌了啊。

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