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第七百一十六章 你這餅畫的也太不專業了吧?(1/2)

    距離《血源詛咒》的消息公布了一段時間,艾派克遊戲那邊倒是沒有什麽動靜,包括遊戲的項目還有其他的進展一點點消息都沒有透露出來,這讓不少遊戲媒體都是有點失望。

    不過對楊晨而言,艾派克遊戲那邊的情況如何,在《血源詛咒》項目開始的時候,他就已經沒有關注了。

    遊戲的開發進度還算比較的順利,包括遊戲場景還有美術風格那邊,結合著夢境記憶中的元素,還有本身克蘇魯中原型的描述,在楊晨跟陳姝那邊的美術部,來回進行了幾個會議之後,基本上就確定了其中的一個基調,剩下的就是伴隨著美術素材的不斷產出,然後確定是否能夠應用到遊戲裏麵去了。

    音樂方麵的話,則是需要結合場景還有遊戲中的劇情跟人設來創作,不過這也並不是最主要的問題。

    目前雖然美術素材還沒產出多少,但主要的引擎係統應用采用的還是此前的《黑暗之魂》,包括戰鬥上的一些改動,基本上也能夠用《黑暗之魂》裏的一些素材來進行試驗。

    地圖方麵跟《黑暗之魂》中差不多,不過因為考慮到夢境與現實的兩個次元,再加上遊戲裏麵會大量運用的傳送的功能。

    整個地圖的設計更偏向於《黑暗之魂》的本體,而不是作為前傳式以DL形勢發布的一體式。

    但這並不代表不夠出色了,恰恰相反以亞楠為例,那種哥特式建築的風格,配合上一種壓抑的主色調,可以比起《黑暗之魂》還要帶勁。

    就是看著楊晨在對地圖的設計,團隊裏麵負責這一塊的地圖設計師咽了口口水。

    這其中的陷阱簡直是一環套一環啊!

    而且在設計思路裏麵,楊晨還暗示了一下,通過地圖的安排設計,讓玩家有時候可能在沒注意的時候打麵前的怪,然後不知不覺被更多的怪給包圍。

    光是想一想,就讓人不寒而栗。

    玩過《黑暗之魂》跟《隻狼:影逝二度》基本上都能夠感受到被怪包圍是多麽恐怖的一件事情。

    更過分的地方,那就是在遊戲裏麵,各種陰人的地方也不僅僅局限於當初《黑暗之魂》時的轉角遇到愛,而是讓怪物的AI在遊戲裏麵更加的聰明,甚至會出現聲東擊西的引誘陷阱。

    而除了地圖元素方麵,動作元素的設計,負責這一塊的王燁也感受到了楊晨那深深的惡意。

    “這一部分的數值在高一些,BSS的攻擊頻率在快一點,前麵的第一下攻擊傷害別那麽高,後麵的傷害調高。”楊晨看著王燁通過數值係統,借用原本《黑暗之魂》的素材做出的BSS開口道。

    聽著楊晨的話,默默地咽了口水,王燁按照吩咐將其調高了。

    如果是以前,那王燁肯定會跟好奇寶寶一樣來問一句為什麽。

    但現在的他在楊晨剛剛開口,他就明白楊晨的意思了。

    第一下的攻擊並不高,屬於那種喝血瓶會飽和浪費的那種程度,配合上搶血的設定,看著自己那一條虛血狀態,就是引誘著玩家不要穩著去喝血瓶,而是想著攻擊兩下BSS將失去的血搶回來。

    但如果玩家真這樣做了,那就陷入到楊晨的陷阱中了,因為BSS的第二下攻擊速度更快,更強力。

    也就是玩家隻要反應稍微慢了,有點遲疑,那第二下攻擊就必定要吃一套了,而傷害也比第一次要強的多,就算不死那也是個殘廢。

    除此之外遊戲裏麵的槍反跟內髒暴擊的設定,更是強調了遊戲中的一個風格,最好的防守就是進攻。

    如《黑暗之魂》裏麵頂著一個打盾牌,或者在地上各種打滾,然後慢慢把BSS給磨過去,這在《血源詛咒》裏麵將會變得更難。

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