遊戲娛樂帝國

第七百一十三章 讓玩家感受到最初的快樂(1/2)

    坐在電腦麵前,楊晨回憶著關於夢境記憶《血源詛咒》的信息,同時進行一個初稿的撰寫。

    作為同樣是宮崎英高的遊戲,《血源詛咒》跟《隻狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》其實還是有許多相似地方的,動作係統上自然不用提了,而是遊戲中的風格。

    就算不告訴你這是誰做的遊戲,但隻要你一上手,稍微玩上半個時,一個時,你就會立刻感覺到那種鮮明的特點。

    嚴格來,在《血源詛咒》裏麵所使用的的係統,並沒有突破式的創新。

    就如同《黑暗之魂》裏的盾反、翻滾、背刺,《隻狼:影逝二度》裏麵的招架值引誘玩家主動進攻去貪刀,在《血源詛咒》裏麵或許有所改變,但內裏的核心還是。

    但真正出色的地方,那就是《血源詛咒》將這一套核心組合的非常嚴謹,就如同是幾個模塊互相齧合一樣,形成一個精密的機械,而這也是宮崎英高最讓人感到驚豔的能力,用已有的存在創造出讓人驚訝的事物。

    《血源詛咒》中的係統就是如此,而且這種齧合絕對不隻是局限於遊戲單個的係統設計,而是跟敘事、沉浸感還有本身遊戲的劇情高度契合的。

    例如內髒暴擊帶來的視覺衝擊效果跟沉浸感、還有虛血類似《隻狼:影逝二度》裏取代招架值引誘玩家去貪刀的搶血設定,都跟遊戲的主題‘血’高度的契合。

    其次那就是遊戲的世界觀背景設定。

    跟《黑暗之魂》的背景世界觀設定相似,都是采用碎片式的方式,將一個個故事的線索隱藏在遊戲裏麵,如果隻通過了遊戲本身的劇情話,那玩家隻能夠明白《血源詛咒》將了一個什麽樣的故事,但在這故事背後的世界觀,還有誕生的源頭這些東西顯然是完全搞不清楚的。

    再來跟《黑暗之魂》的魔幻題材不同,《血源詛咒》的獨特世界觀架構,采用了克蘇魯神話體係,並且還夾雜著《聖經》中創世紀的一些立意。

    當然遊戲中最為核心,也是最為直觀的還是克蘇魯體係,舊日支配者、外神、神話生物、幻夢境等關鍵人物地點的相關內容與設定都能夠在《血源詛咒》裏麵找到類似的地方。

    至於克蘇魯神話體係是什麽,一個神話體係之所以能成為體係,不僅是因為有完整的設定架構,更是因為它能夠表達出敬畏感。

    例如荷馬史詩,能感受到對人類英雄的讚頌和對神之意誌的敬畏;聖經,能感受到離奇故事背後的寓意和象征意義。

    而克蘇魯神話的最簡單易懂,那就是不可名狀與對未知的恐懼,凡人接觸過多就會陷入死亡或瘋狂。

    ‘我知道了但我不能’,在其中渲染出人們對於‘未知’的永恒好奇與恐懼,而這就是其誕生的開端。

    對‘未知’的好奇和恐懼也正是凡人接觸過多諸神的知識就會墮入瘋狂的原因,因為無知者無畏,而諸神的智慧與世界的真實,是人的精神無法承受之重。

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