遊戲娛樂帝國

第六百六十四章 星雲遊戲的後續計劃(1/2)

    星雲遊戲裏麵,楊晨坐在辦公室裏看著近期的一些事項。

    截止目前為止,團隊裏麵一共有三個項目組正在進行著最新內容的開發。

    《巫師:狂獵》的團隊,後續的DL故事目前也正在開發當中,隻不過大的資源沒有傾斜過去,所以目前還是屬於正常的開發。

    其次就是剛剛上線不久的《怪物獵人》,以及布蘭登跟他新組建的團隊,正開發的VR版《鋼鐵俠》。

    關於《巫師:狂獵》這邊倒是沒有什麽。

    但《怪物獵人》還有《鋼鐵俠》這兩款遊戲,其中團隊積攢的經驗還是非常重要的。

    比如在《怪物獵人》後續的曆戰係統中的AI,讓玩家感覺到獵物更加的聰明,更加的狡詐。

    甚至這些獵物還會製造出對他們有利的地形與陷阱,這些也是團隊裏麵正在積累的經驗。

    主要就是應用與遊戲開發引擎中AI的應用。

    隨著遊戲體積的逐漸擴張,再加上相應技術跟硬件提升的成長,未來的遊戲基本上會麵臨一個非常普遍的現象。

    那就是——大!

    不僅僅是遊戲的容量體積大,而是包括遊戲中的地圖。

    尤其是‘開放世界’這一類型,未來遊戲的發展方向是什麽樣的,楊晨不得而知。

    但可以肯定在未來很長一段的時間內,各個遊戲都會趨近於‘沙盒’與‘開放世界’這兩個內容。

    當然對於‘開放世界’跟‘沙盒’類的遊戲而言,不一定是非要大的。

    它們可以是很的,甚至就算是文字遊戲,隻要塑造的足夠巧妙,它也能夠是‘開放世界’遊戲的一種。

    不過對於大多數玩家而言,‘開放世界’這一類型的遊戲在他們看來顯然就不是這樣定義的了。

    無縫大地圖,想幹啥幹啥,沒有空氣牆,擁有各種NP。

    這些要素基本上是大部分玩家對於‘開放世界’遊戲的概念了。

    至於是不是準確的?

    其實並不是很重要。

    而這一類的遊戲裏麵,關於AI的表現能力,顯然是非常重要的。

    一款‘開放世界’遊戲裏麵,當你騎著馬馳騁在路上的時候,NP行人看見你會避讓,或者就算你直接撞上去,他們依然不閃不避。

    這兩種表現,帶給玩家的體驗也是不同的。

    對於‘開放世界’遊戲而言,開放有時候其實並不是特別的重要,更重要的而是世界。

    讓玩家對遊戲中的世界有一種歸屬感,有一種沉浸感,然後才是開放。

    包括《上古卷軸:際》還有《巫師:狂獵》實際上都是如此的。

    先做好世界,在去談開放。

    《怪物獵人》中關於曆戰係統中的AI,差不多也是團隊在不斷的積累經驗。

    至於布蘭登他們團隊進行開發的《鋼鐵俠》項目,就是單純的磨煉整個團隊在VR遊戲平台上麵的開發,除此外還有對遊戲城市的一個打磨創造。

    美術圖形、引擎、AI還有VR、這幾個方麵目前星雲遊戲都是投入了大量的資源進行探索開闊。

    “《鋼鐵俠》的項目,好像用不了這麽龐大的城市吧?大多數的鏡頭都是屬於固定視角,玩家能夠自由控製的視角,大多數還是在室內,以及規模的地方。”

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