遊戲娛樂帝國

第六百三十二章 我的血條終於不是紙糊的了!(1/2)

    雖然擊殺了一條草食龍,不過陳旭更多的隻是體驗到了《怪物獵人》裏麵的動作係統,還有攻擊物理效果帶來的反饋。

    至於成就感什麽的話,則是完全沒有什麽。

    畢竟他也很清楚,這個草食龍什麽的應該就是遊戲裏麵給玩家練手的。

    隻要不是故意的,完全不可能連草食龍都殺不死。

    站在草食龍的屍體旁邊,看著提示的收刀按鍵,陳旭將手裏麵抓著的太刀收起來,然後按下采集的按鍵。

    遊戲中的角色蹲下來,用匕首捅了捅,草食龍的屍體然後提示采集到了一塊生肉。

    動畫並沒有做的太逼真,因為《怪物獵人》跟《荒野大鏢客:救贖》那種寫實式的遊戲美術風格不同。

    《怪物獵人》實際上還是偏帶著一些東方式幻想風格的元素在裏麵,拋開狩獵的體驗不談,遊戲裏麵的景色還有怪物,以及武器裝備這些,可能會讓玩家們激動的表示超帥、超酷。

    但卻不會讓玩家感覺到一種真實感,因為其本身的遊戲風格,就不是類似《荒野大鏢客:救贖》那樣偏向於真實向的寫實風格。

    所以在怪物素材的采集這上麵,楊晨也就沒有加入更偏向於真實,比如將龍開膛破肚然後取出素材的動畫。

    其次就是遊戲中的素材掉落機製,實際上一開始楊晨跟其團隊本來的構想是想要偏向真實向,比如玩家跟BSS戰鬥的時候如果盯著某個部位打,一些特殊的素材就會被破壞掉。

    這樣更能夠增加狩獵帶來的真實感,就如同是《荒野大鏢客:救贖》中獲取完美毛皮一樣,你用個霰彈槍對著獵物的身子來一梭子,你還想獲得完美毛皮?

    同理,你狩獵怪物,一直盯著人家的素材部位打,素材早就被打爛了。

    不過這個想法最終隻是想了一想,甚至連內部測試版本的實裝都沒有加入。

    最主要的原因還是因為玩家體驗反饋。

    雖然區別於一般刷刷刷的遊戲,《怪物獵人》的過程是不固定的,但在收獲體驗上麵實際上還是有收集跟刷的元素在裏麵。

    本身遊戲的設定,已經屬於看臉了,要是在加入部位破壞將會損壞素材的設定,那絕對是讓一群技術不夠好,而且臉還黑的非洲玩家痛不欲生。

    雖可以讓狩獵的過程更加的真實,但這種帶來的反饋絕對是負麵的。

    當玩家的新奇勁過去之後,絕對會對此感到深惡痛絕。

    原本挑戰強大的BSS就已經夠不容易了,而且在經曆過第一次戰勝BSS後感覺自己成長帶來的喜悅之後,隨後每一次挑戰相同的BSS,即便過程能夠帶給玩家不一樣的體驗。

    但戰勝獲得的喜悅,毫無疑問質量是呈現不斷下降的,取而代之的是這一次擊殺BSS,能夠給我帶來什麽好東西,好素材這種收獲期待。

    所以基於這上麵的考慮,楊晨與整個團隊最終取消這方麵的內容。

    不過也並不是全部取消,而是以另外一種方式展現給了玩家。

    那就是破壞BSS特殊的部位,能夠提高一些特殊指定素材的掉落幾率。

    原本的爆率並不變化,而是給予玩家更高的爆率挑戰機會。

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