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第六百二十一章 刷刷刷?不存在的,這是肝肝肝的遊戲!(2/2)

    但在《怪物獵人》人裏麵,即便玩家們提前準備好了各種補給的道具,在戰鬥的時候一樣會出現各種難以預料的情況,尤其這是一款鼓勵玩家們共鬥的遊戲。

    在隊友裏沒有大佬的情況下,跟自己的朋友一起狩獵,可能難度比起自己單人狩獵還要高上許多。

    再加上對付不同的BSS,還要進行特殊的針對方法,比如怪物的弱點、肉質還有他們的攻擊手段。

    如果有誰能夠將《怪物獵人》每一次的BSS戰鬥都用背板式的操作來打。

    那對於這種大神而言,可能《怪物獵人》就真的成為一款刷刷刷的遊戲了。

    可對於大部分普通的玩家而言,刷刷刷?

    不存在的!

    這是肝肝肝的遊戲!

    還是享受每一次失敗,然後乘坐貓車回家的樂趣吧。

    …………

    一邊進行《怪物獵人》中遊戲設定的楊晨,一邊也是跟王燁還有陳姝他們進行對遊戲裏麵的內容溝通。

    美術方麵,還有遊戲實質的打擊感,包括遊戲裏的生態互動要素,這些內容還是非常重要的。

    美術這方麵並沒有太大的問題,基本上隻要確定通過之後,完全就能夠交給外包團隊進行流水線式的製作,然後接收通過就可以了。

    包括遊戲的動作設計這些,通過動捕素材的製作,可以也並不是太關鍵的問題。

    基本上隻要將素材做出來,然後不斷的通過後期修改就成了。

    讓陳姝跟王燁他們鬆了一口氣的是,因為遊戲的特殊性,這一次他們總算不用進行跟當初製作《生化危機》與《逃生》一樣親身去體驗一下了。

    除此外還有許多細節設定上麵的內容,比如在遊戲裏跟如同《塞爾達傳:曠野之息》跟《巫師:狂獵》這些遊戲不同,《怪物獵人》裏麵玩家即便從再高的地方跳下來,也不會受到傷害。

    其次就是在遊戲裏麵一些特殊的設定了,比如獵人們的武器進行長時間的攻擊將會降低斬味,詳細的理解一下就是耐久度,而且分為數個等級。

    當斬味過低的時候,攻擊怪物身體堅硬部位的時候,還會觸發彈刀的效果,不僅僅是會再次大量消耗斬味,還會讓玩家進入到僵直狀態,陷入危險。

    想要恢複斬味的話,則必須要獵人們停下來,使用背包裏麵的砥石用來磨刀恢複。

    多種等級的斬味顯示,讓強迫症的獵人們,隻要看見斬味掉到白色以下,就想掏出背包裏麵的砥石好好的磨一次刀。

    除此外還有隊友攻擊的設定,直接的攻擊不會給隊友造成數值傷害,但卻可以將隊友打入僵直的狀態。

    至於之後,被打入僵直狀態的隊友,能不能從BSS的手中活下來,那就是另外一件事情了。

    此外還有一些組隊判定,還有後續玩家惡意修改數據存檔,也就是所謂的魔法逃課作弊情況都是需要注意的。

    不過這些內容跟目前主要的遊戲內容體驗開發就沒有多少的關係了。

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