遊戲娛樂帝國

第六百一十一章 血腥男爵(2/2)

    抉擇的困難,在遊戲裏麵他已經有些體驗到了。

    並且他也有點明白,當初在新聞發布會上楊晨所的關於《巫師:狂獵》中玩家決定故事走向的意義了。

    一個委托任務,讓你去追殺一個所謂的壞人,但等你追到壞人之後反過來求饒,並且給你了一個故事,告訴你其實委托人才是壞人,這種情況下你會怎麽做?

    遇到了一個狼人怪物,但實際上他從來沒有主動害過人,反而因為占有欲妒忌人類用計謀讓狼人在無意識中殺了人,那麽作為獵魔人的你,到底是選擇殺了狼人還是事不關己?

    你在旅途中救下了一個人,但又過了兩你在一個村莊你們又遇到了,而那個被你救下的人實際上是一個殺人無數的強盜,並且整個村莊的人都已經被他殺害,這種情況下你又是怎樣的感想?

    盡管才隻是遊戲的初期,盡管才玩了不到幾個時,但昆西已經感覺到那種抉擇的困難了。

    從一開始感覺到沒有什麽意思的他,現在也有些沉浸在遊戲的劇情裏麵了。

    每一次對話的選擇,他都要思考很久。

    雖然遊戲裏麵的角色並非是如同《上古卷軸:際》一樣,能夠讓他自己創造高矮、捏臉,甚至決定角色的名字。

    但他操縱的傑洛特騎著自己的愛馬蘿卜,從最開始踏上白果園尋找愛人葉奈法,再到後來知道了希裏的消息,開始尋找自己的養女,這途中雖然是講述的傑洛特的故事。

    可各種支線劇情與主線劇情任務的對話選項,實際上都是讓昆西感覺他自己就是傑洛特,他所做的每一個決定都會對後續的劇情與世界有深深的影響。

    而這正是《巫師:狂獵》中特有的任務設計。

    將劇情任務與世界觀相結合,實際上這些都是線性已經設計好的,隻等待玩家去選擇。

    可獨特的文本對話選項,再加上繁多的支線任務,足以給玩家們刻畫出栩栩如生的角色。

    這一切可以在任務架構上麵,楊晨跟林佳一等團隊研究之後,完全做出了最佳的選擇。

    那就是讓任務尊崇人性的複雜,以及燈塔效應。

    任何一款優秀的遊戲,總有屬於它的燈塔效應。

    《超級馬裏奧:奧德賽》的燈塔效應就是隱藏的秘密通道跟月亮之力。

    而《塞爾達傳:曠野之息》的燈塔效應則是一個個顯眼的高塔,還有神廟又或者特殊的地形,跟怪物營地。

    同樣在《巫師:狂獵》裏麵一樣有屬於其中的燈塔效應,環環相扣的地圖係統、有需要幫助的路人、思略一方的魔物,這一點在之前的《上古卷軸:際》裏麵就已經運用到了,而在《巫師:狂獵》上麵因為有傳統RPG的數值養成元素,配合上支線劇情的推動,可以將這種探索的魅力推動到了最大化。

    當然考慮到並不是每個人都喜歡那麽沉重的遊戲體驗,《巫師:狂獵》裏麵一樣有許多有趣的娛樂活動。

    比如各大城市裏麵能夠讓玩家找一點樂子的地方,以及每個地圖中都擁有不少的打牌高手,他們的身上有著那麽兩三張,讓你眼饞流口水的強力昆特卡牌。

本章已閱讀完畢(請點擊下一章繼續閱讀!)

加入書架